W epoce, w której nowych gier Star Wars jest tyle, co kot napłakał i niewiele zapowiada jakąkolwiek poważną zmianę w tej materii, nie zostaje nam, wyposzczonym fanom, nic innego niż nadrabianie zaległości i odkurzanie wspomnień. Stąd też pomysł na dzisiejsze zestawienie – sześć moich najbardziej pamiętnych momentów z gier Star Wars. By nie było przesadnie banalnie – pominę oczywistości takie, jak zwroty akcji z dylogii KotOR i skupię się na tych, które były dla mnie ważne jako całe doświadczenie i świetne pod względem raczej gameplayu niż fascynującej fabuły. Bo pojawią się też gry, w których historia nieco kuleje, a w jednym przypadku nie ma jej w ogóle. Zamierzałem się ograniczyć wyłącznie do poszczególnych fragmentów rozgrywki, stąd na liście nie ma m.in. ukochanych przeze mnie bitew kosmicznych z Empire at War – wskazanie pojedynczej jest po prostu niemożliwe.
6: Wielki rancor na Tanaab (Jedi Academy)
Zacznę od momentu, który zestarzał się dość znacznie: walki z olbrzymim, zmutowanym rancorem sprowadzonym przez liczących na wielki chaos i równie łatwe szabrownictwo Uczniów Ragnosa (wyraźnie inspirowanym Godzillą zarówno pod względem wyglądu, jak i umiejętności). To poczucie, że mimo potęgi miecza świetlnego i Mocy jesteśmy bezradni… oganianie się od mniejszych przeciwników… patrzenie z paniką, jak bestia niszczy wszystko na swojej drodze i nie przejmuje się większością naszych prób poskromienia jej… cudo.
Po latach wróciłem do tej sekwencji. Niestety, bezlitosny czas zrobił swoje – o opadzie szczęki nie było mowy, wszystko zamiast ogromne zdawało się nieco kameralne i archaiczne. Ale muszę przyznać – to była zdecydowanie jedna z bardziej trzymających w napięciu chwil podczas kolejnego podejścia do gry.
5: Bitwa o Hoth (Star Wars Battle Pod)
Tej gry niestety nie uświadczymy w Polsce zbyt łatwo – to wydana we współpracy z japońską firmą Namco Bandai zręcznościówka na automaty. Wchodzimy do kapsuły, siadamy za sterami statku i wciągamy się w wyświetlaną na sferycznym ekranie rozgrywkę. Technicznie? Mimo takiej sobie grafiki robi wrażenie rzeczywistego bycia w pojeździe, efekt „wczuwki” potęguje tylko świetnie dodana muzyka. Niestety, sam gameplay ogranicza się do ograniczonego wpływu na ulokowanie statku na wyznaczonej z góry trasie lotu oraz zestrzeliwania wrogich jednostek. Tak czy owak – klimat jest pierwszorzędny, naprawdę warto przeżyć osobiście lot nad jeziorem na Takodanie przy akompaniamencie March of the Resistance czy klejnot w koronie – bitwę o Hoth. Nie ma drugiego momentu w jakiejkolwiek grze spod szyldu Gwiezdnych wojen, w którym jesteśmy w stanie poczuć atmosferę słynnej batalii w podobny sposób i uzmysłowić sobie, jak kolosalne są machiny wojenne Imperium (niestety, załączone nagranie nijak tego nie jest w stanie odzwierciedlić). Dodatkowy plus za klimatyzację kabiny, która trochę zwiększyła obroty i dała namiastkę zimna lodowej planety.
4: Proces Sunry’ego na Manaan (Knights of the Old Republic)
Miało nie być KotORa, ale… jakoś nie mogę nie wspomnieć o tej misji. Nagle zwalniamy trochę tempo i zamiast ratowania wszechświata zajmujemy się… kryminalnymi zagadkami Manaan. Żeby było ciekawiej – Sithowie oskarżają o morderstwo osobę, która tym razem jak najbardziej jest winna. Ale to od nas zależy, czy Sunry zostanie uniewinniony, zwolniony przez brak dowodów, skazany na śmierć, czy więzienie. By doprowadzić do wymarzonego przez nas wyroku, trzeba było się natrudzić i uważać na każde słowo wypowiadane przez głównego bohatera, przy okazji nie wpadając w pułapki takie, jak np. pozorna możliwość użycia Mocy, by nakłonić sędziów do swojej racji. Bardzo pomysłowy, niebanalny i świetnie napisany sidequest.
3: Misja na Korelii (Rogue Squadron)
Graficznie pierwsza część Rogue Squadron nieco się zestarzała, ale jakimś zrządzeniem losu nadal nie sposób odmówić wielu misjom kilogramów czystej frajdy. Tu mogłaby się znaleźć misja na Mon Calamari i atak na Niszczyciele Światów, świetnie przemyślany poziom na Chandrili czy odbijanie Wedge’a Antillesa z imperialnej niewoli na Kessel. Ale najbardziej ze wszystkiego w pamięci zapadła mi jedna z pierwszych map, gdzie staramy się pokrzyżować plany próbującym zapobiec dezercji Crixa Madine’a siłom Imperium atakującym Coronet, stolicę Korelii. Było wszystko – nocny klimat miasta i otaczających go spokojnych równin, perfekcyjnie dobrana muzyka, nadciągające z morza łodzie z desantującymi szturmowcami, no i gwóźdź programu – pierwszy w grze potężny AT-AT. Nie uwierzycie, ile zdrowia kosztowało mnie swego czasu rozpracowanie metody umiejętnego owinięcia tego bydlaka kablami. Sam poziom – mimo oczywistego zestarzenia się wielu aspektów technicznych gry – można z przyjemnością ograć nawet dziś.
2: Vader na Kashyyyku (The Force Unleashed)
Przyznam, że choć niegdyś bardzo starałem się bronić pierwszego The Force Unleashed – z perspektywy czasu widzę, jak mimo kilku naprawdę ciekawych pomysłów, bardzo namieszała ona w obowiązującym jeszcze wtedy kanonie, widzę też, że do poziomu fabularnego mistrzostwa blisko to ona nie ma. Niemniej chwile spędzone w skórze Starkillera nadal wspominam dobrze, nie ma chyba drugiej gry, która pozwoliła mi poczuć, że w rękach mam prawdziwą potęgę Mocy i tylko ode mnie zależy, jak wykorzystam ją w danym otoczeniu. Kilka miejscówek do dziś chodzi mi po głowie – trudno zapomnieć o ściąganiu niszczyciela, łapaniu TIE Fighterów i innych. Ale to wszystko i tak nie umywa się do pierwszego poziomu, gdy jako sam Vader siejemy zniszczenie na Kashyyyku w rytm Marsza imperialnego. Piękne (jak na tamte czasy) widoki na toczącą się gdzieś daleko bitwę, w naszych rękach miecz świetlny, pełnia władzy nad różnymi paskudnymi technikami Mocy… Pobratymcom Chewbaccy i toczącym z nim walkę szturmowcom mogliśmy zgotować paskudny los na miliony różnych sposobów, był to również jedyny moment w grze, gdy dostępne było duszenie oponentów. No i świetnie zaprojektowane, aż proszące się o zdewastowanie go otoczenie – małe cudeńko, które wówczas zaimponowało mi również realistyczną fizyką łamiącego się drewna.
1: Ostatnie misje na Yavinie IV (Jedi Outcast)
Nie będę udawał – choć nadal to jeden z moich ulubionych bohaterów, Kyle Katarn nie jest tak świetnie napisaną postacią, jak kiedyś mi się zdawało (więcej o tym kiedy indziej). Nie zmienia to faktu, że ze świecą szukać innego bohatera, sterując którym miałbym tyle radości. Druga część Jedi Knight nadal broni się nieźle. Od nieprawdopodobnie po dziś dzień finezyjnego siekania przeciwników mieczem, przez używanie obu stron Mocy i łączenia tych zdolności z operowaniem zwykłymi broniami… Osiągnięcie tego poziomu trwało dużo czasu – na początku w końcu jesteśmy ‘tylko’ najemnikiem, umiejętności Jedi odzyskiwaliśmy stopniowo. Ale gdy już je odzyskaliśmy… nic, tylko ruszyć na bagna Yavina i w drodze do podziemi Akademii skopać tyłki imperialnym i stoczyć serię emocjonujących pojedynków z ciemnymi Jedi. By w wielkim finale udać się w pościg za próbującym zrobić nam wodę z mózgu Desannem, stoczyć pojedynek przy aparaturze umożliwiającej ujarzmienie potęgi umiejscowionego w świątyni skupiska Mocy, a po zwycięstwie – obejrzeć okraszoną sympatycznym dialogiem między Luke’em, Jan Ors a Kyle’em cutscenkę, w której nasz bohater postanawia pozostać na ścieżce Jedi! Cud, miód, orzeszki.