Długo wyczekiwany Battlefront II w końcu miał swoją premierę i zbiera całkiem pozytywne recenzje (o kampanii singlowej możecie poczytać tutaj). W teorii wszyscy powinni być z tego powodu zadowoleni: gracze otrzymali porządną produkcję, twórcy z dumą wypinają piersi z dobrze wykonanej roboty, a księgowi zacierają ręce i obliczają potencjalny zysk ze sprzedaży gry. W praktyce jednak nie wszystko wypadło tak wspaniale, bo od kilku(nastu) dni internet żyje czymś zupełnie innym.
Podczas beta testów dowiedzieliśmy się, jak ma wyglądać system pozyskiwania ulepszeń (zdolności, klas żołnierzy, maszyn i tak dalej) i odblokowywania herosów. Twórcy obmyślili sobie karty, które kupujemy za wirtualne kredyty przyznawane za rozgrywkę lub kryształy za twardą walutę – za nie można odblokować skrzynki z losową zawartością. Nowych herosów natomiast dostajemy wyłącznie za zdobyte w grze kredyty (w skrzynkach trafiają się one rzadko, nie można więc zarzucić, że postać można kupić, jak sugerowały to różne źródła). No i zaczęło się.
Bezcenni herosi?
Wszystko byłoby w porządku, w końcu mikropłatności i lootboxy to w grach nie pierwszyzna, jednak aferę związaną z grą Electronic Arts rozkręcił jeden z użytkowników Reddita. Zauważył on, że do zdobycia ważnych dla Gwiezdnych wojen postaci, w tym Dartha Vadera i Luke’a Skywalkera – mówimy o stanie sprzed 15 listopada – należy męczyć Battlefronta przez kilkadziesiąt godzin (Vader i Luke kosztowali 60 tysięcy kredytów). Oczywiście, ta obserwacja rozsierdziła redditowe towarzystwo, na firmę wylało się wiadro pomyj, więc w sprawie zainterweniowało samo Electronic Arts. Ich wypowiedź okazała się wprost przednia: Chcieliśmy sprawić, aby gracz poczuł dumę i osiągnięcie z odblokowania różnych postaci. Komentarz zdobył rekordową liczbę łapek w dół (licznik przekroczył ponad pół miliona), stając się obiektem drwin całej internetowej społeczności. Nic dziwnego, skoro EA wydaje się być oderwane od rzeczywistości, ewidentny brak zbalansowania i przyzwoitości przekuwając w zaletę.
Po kilku dniach EA się zrehabilitowało, zmniejszając wymaganą liczbę kredytów koniecznych do odblokowania herosów. Jednak niesmak pozostał – a w dodatku nienawiść do firmy rosła w tempie wykładniczym. Tym razem przy użyciu bardzo konkretnych argumentów ze strony graczy, zarzucając Battlefrontowi II oferowanie wydatnej przewagi graczom korzystającym z mikropłatności. A to można ze śmiałością nazwać modelem pay-to-win (zapłać, by wygrać). Oczywiście, nikt nie kazał kupować lootboxów przy użyciu karty płatniczej (chociaż tęgie głowy w EA pewnie pracują nad jakiś mind trickiem…), ale już choćby kilka dolarów dawało szansę na szybkie podniesienie statystyk postaci czy myśliwców.
EA pod pręgierzem niezależnie od tego, co robi
W którymś momencie nieważne było to, czy robią coś dobrze, czy źle – firmie i tak się obrywało. Przykładem jest tryb Arcade, w którym ustanowiono limit zdobytych kredytów. Zerknijcie na fragment filmu jednego ze streamerów, a zobaczycie powody jego oburzenia. Sieć zareagowała na tę sytuację w oczywisty sposób, podnosząc lament, że twórcy każą czekać graczom na zdobywanie kredytów, niczym w grze mobilnej. Chcieliście przyłączyć się do linczowania EA? Chwila, chwila. Prawda jest taka, że ograniczenia nałożone przez EA to przykład zdrowego rozsądku, który ma zapobiec łatwemu grindowaniu i nabijaniu kasy (niektóre misje można bowiem przejść w dwie minuty). Tryb Arcade ma zgodnie z przeznaczeniem służyć do ćwiczenia z botami, testowania kart i postaci.
EA zrobiło dużo złego w projektowaniu swojej gry, w oczach społeczności firma stała się synonimem zła całego świata skrytego w kwaterach obrzydliwie bogatej korporacji. Czara goryczy została przelana i – dosłownie na kilka godzin przed premierą – zainterweniował sam Bob Iger, który, starając się chronić interesy całego Disneya, zażądał wstrzymania mikropłatności w grze. Menedżer generalny DICE, Oskar Gabrielson, dyplomatycznie wyjaśnił powody tej decyzji: Słyszeliśmy o niepokojach spowodowanych potencjalnemu oferowaniu nieuczciwej przewagi. Przyćmiewa to wspaniałą grę. To nie była nasza intencja, przepraszamy, że nie rozegraliśmy tego właściwie. Wydaje się, że sprawa jest zamknięta? No, nie do końca. Dalej w oświadczeniu (dostępnym w tym miejscu) czytamy, że mikropłatności powrócą w ulepszonej postaci. Tylko czy rzeczywiście tak się stanie? Ponownie należy odwołać się do serwisu Reddit, gdzie odezwał się ktoś, kto pracował dla działu „public relations” Electronic Arts (całość wątku tutaj, warto zajrzeć): EA spędza dziesiątki tysięcy roboczogodzin skupiając się na badaniach fokusowych, robiąc rozeznanie, aby znaleźć optymalny sposób na wyciągnięcie pieniędzy z waszych kieszeni. Oznacza to, że jeden czy dwa tygodnie (a nawet miesiące) narzekania nie skłoni ich do zmiany ich zdania na temat tego systemu. Nie chcą go „naprawić”, bo wierzą, że działa tak, jak ich księgowi i marketingowcy określili. Część graczy po prostu przestanie grać, ale to jest przekalkulowane, podobnie jak Wal-Mart zakłada pewne straty z tytułu kradzieży.
Czy mikropłatności są aż tak złe?
Warto chwilę zatrzymać się przy samej koncepcji mikropłatności. Głos ludu mówi, że to chory pomysł, aczkolwiek rzeczywistość twierdzi co innego: twórcy gier zarabiają miliony na mikropłatnościach, które stanowią wydatny procent wszystkich ich dochodów. Bezsprzecznie, gracze chcą wydawać pieniądze na wirtualne przedmioty, dlatego twórcy nie zrezygnują z mikropłatności. Chociaż może niedługo nie będą mieli wyboru. Sprawą zainteresowały się belgijskie służby do spraw hazardu, którym przeszkadzają skrzynki z losową zawartością, w myśl prawa podlegające pod zakazany w Belgii internetowy hazard. Pewne kroki w tym temacie podjęła także Wielka Brytania – jeden z posłów wystosował wniosek do parlamentu, w którym prosi o zajęcie się sprawą lootboxów. Temat jest więc rozwojowy.
Sprawa Battlefronta II pokazała potęgę internetu, jego dobre i złe strony. Te dobre, piętnujące pazerność deweloperów, udowadniając, że ludzie nie są głupi, ale także te złe, kiedy w którymś momencie sieć zagubiła obiektywizm, krytykując EA za wszystko. Cala sprawa pozostawiła po sobie brzydki zapach, ale może nieść pozytywne konsekwencje, stymulując społeczność do dyskusji na temat modelu sprzedaży gier, zasadności mikropłatności i innych sztuczek, które mają nas, graczy, omamić i wykorzystać.