Pod koniec marca, jeszcze przed oficjalną premierą, miałem okazję wybrać się w imieniu redakcji Star Wars Extreme na oficjalną prezentację gry Kinect Star Wars do siedziby Microsoftu w Warszawie. Co prawda nie miałem okazji pomacać (a dokładniej pomachać do) finalnego produktu, a miałem dostęp do “jedynie” rozbudowanego dema, jednak na potrzeby kilku godzin zabawy było ono wystarczające zaprezentowało wszystkie tryby gry i jej możliwości, a mam uzasadnione obawy, że gdybym dostał dostęp do pełnej wersji, to nie wyszedłbym stamtąd do wieczora…
Na wstępie warto wspomnieć, że sam nie posiadam konsoli, a mój kontakt z tymi “ruszanymi” kontrolerami jak właśnie Kinect (czy alternatywnym, nieco innym, rozwiązaniem Sony Playstation Move) jest marginalny. Niemniej jednak filmy promujące Kinect Star Wars oglądałem regularnie. Osoby, które posiadają Xboxa i Kinecta w domu i bawią się nim co wieczór mogą grę odebrać inaczej, ale ja nie będę odnosił się przy opisywaniu moich wrażeń do innych tytułów.
Uwaga: naszym czytelnikom i fanom Gwiezdnych wojen, którzy nie siedzą zbyt głęboko w technologiach oraz konsolowej rozrywce, przyda się krótkie objaśnienie: obecnie na rynku gier wideo królują trzy platformy: wszystkim znany pecet, czyli komputer stacjonarny oraz dwie konsole, które możemy podłączyć bezpośrednio do telewizora: Sony Playstation 3 oraz Xbox 360 produkcji Microsoftu. Do tego drugiego można podłączyć gadżet o nazwie Kinect, którym jest pudełko z dodatkowymi kamerami, w tym jednej widzącej w podczerwieni. Za ich pomocą konsola śledzi ruch gracza i przenosi go do świata gry aby kontrolować postać nie potrzeba pada ani nic podobnego.
Dreams come true
Od dziecka moim marzeniem było własnoręczne pomachanie mieczem świetlnym w podstawówce realizowałem je za pomocą plastikowej repliki i masy wyobraźni. W szkole średniej nakręciłem kilka “fanowskich filmów” w lesie i bez efektów specjalnych, ale dostarczyło to kupy radości zarówno mi, jak i znajomym. Chociaż gier w świecie Gwiezdnych wojen pojawiło się już cała masa, to dopiero Kinect Star Wars po pierwszych zapowiedziach wydawał się tym, na co czekałem od małolata. Jest to pierwsza gra z logiem Star Wars, która korzysta z wspomnianego kontrolera Kinect. Jest przy tym produkcja bez dwóch zdań casualową. Nie mamy co spodziewać się w niej rozbudowanej i wciągającej fabuły, a twórcy nie uraczyli nas historią na miarę Jedi Knighta czy KotORa. Rozgrywka składa się z kilku trybów w różnych wariantach. Jednak wedle mojej wiedzy tak wygląda większość, jak nie wszystkie gry tego typu. I nie traktuję tego jako minus wręcz przeciwnie, wychodzi to grze na dobre!
Tryby rozgrywki
Wspomniałem, że trybów rozgrywki jest kilka dokładniej pięć. Pierwszym z nich jest fabularny, gdzie kontrolujemy padawana podczas Wojen Klonów, drugim są wyścigi podracerów. Kolejne pozwalają na odbycie pojedynku na miecze świetlne lub sianie zniszczenia w mieście pod postacią rancora. Piąty tryb jest dość kontrowersyjny i pozwala na… wcielanie się w gwiezdnowojenną tancerkę w pałacu Jabby. Poniżej kilka słów, w których opowiem szerzej o każdym z nich.
Story mode
Pierwszy tryb pozwala na wcielenie się w młodego padawana Jedi podczas Wojen Klonów. Te kilka misji, które miałem okazję przejść rozgrywały się na Kashyyyk, czyli planecie Wookieech, gdzie, jak wiemy, w ostatnich dniach konfliktu stacjonował mistrz Yoda. Oczywiście spotkamy go podczas rozgrywki, a ze starych znajomych pojawi się chociażby Chewbacca. Oprócz tego natrafimy na całą masę przeciwników. Są wśród nich droidy bojowe (w wielu różnych wersjach) oraz Tradoshanie (członkiem tej rasy jest łowca nagród Bossk). Gra jest do bólu liniowa, ale dość zróżnicowana i ciągle wymaga od nas czego innego. Samo sterowanie jest dość przemyślane, a po planszy możemy się w miarę swobodnie poruszać. Jednak dosłownie co chwilę gra przerywana jest cut-scenkami lub minigrami podnoszenie drzewa, obcinanie dział czołgu bojowego czy przeskakiwanie między spadającymi platformami, co czasem nieco “wybija z rytmu”.
Sterowanie jak wspomniałem jest wygodne wirtualny miecz świetlny trzymamy w prawej dłoni. Brakowało mi nieco jakiegoś rekwizytu, bo machanie pustą pięścią było z początku dość dziwne. Mieczem tak jak na filmach możemy szlachtować hordy wrogów oraz odbijać blasterowe bolty, co wymaga wprawy i szybkiego machania ręką. Co miłe, to miecz na ekranie ustawia się plus minus w pozycji, w której trzymalibyśmy go naprawdę gra zauważy, kiedy kierujemy ostrze w górę, dół czy na boki, a cięcie nie jest zbiorem predefiniowanych odtwarzanych losowo animacji, a gra stara się odzwierciedlić nasze faktyczne ruchy.
Lewa ręka służy do obsługi Mocy, niestety w dość ograniczonym zakresie. Udało mi się wykonać dwa manewry. Pierwszym, i dość problematycznym w celowaniu jest dość energiczne przyciągnięcie i odepchnięcie od siebie lewej ręki jest to pchnięcie (Force Push). Dużo przyjemniej jednak rzucało się droidami. Dokonać tego możemy poprzez wyciągnięcie ręki przed siebie, a dosłownie po chwili przeciwnik zostaje “namierzony”; wtedy szybkim ruchem ręki możemy efektowanie posłać go w dowolną stronę. Przyznam, sprawiało to dużo radości.
Aby się poruszać, należy truchtać w miejscu lub wystawić prawą nogę do przodu, co pozwala to na wykonanie “Force Dash” czyli “przepłynięcie” do przodu w okolice wrogów. Kinect czasem nie rejestrował ruchu nogą i postać uparcie stała w miejscu, ale nie wiem czy to wina gry, technologii, czy może kiepskiej kalibracji. W takich momentach wolałem podskoczyć, co skutkowało animacją i znalezieniem się za plecami przeciwnika. Dopiero pod koniec zabawy zorientowałem się, że podczas skoków można także atakować skutkuje to czymś w rodzaju combosa i efektownej animacji. Oprócz chodzenia i cięcia mieczem możemy skakać, a na naszej drodze pojawiają się nowe fale wrogów. W zwarciu walczymy z silniejszymi przeciwnikami wyposażonymi w broń białą, którzy są odporni na nasze manewry Mocą. Czasem musimy przechwycić rakiety lub bronić się z lecącego śmigacza przed czołgami. Gra czasem podpowiada, jakie ruchy powinniśmy wykonać jak na przykład szybkie pchnięcie czy skok. W lewym dolnym rogu pojawia się animacja, a po jej wyświetleniu mamy chwilę czasu, aby powtórzyć manewr.
Poszczególne misje zaczynają się bardzo łatwo, ale pod sam koniec stanowią już duże wyzwanie w przeciwieństwie do “zwykłych gier”, których poziom trudności rośnie przez całą rozgrywkę, tutaj rośnie on w obrębie pojedynczej mapy. Z jednej strony to dobre rozwiązanie, gdyż możemy wrócić do poprzednich etapów, które nawet po przejściu całej gry będą sprawiały sporo trudności, a z drugiej po “wyćwiczeniu się” na początkowych etapach kolejne z początku będą nudzić. Jak jest w praktyce, okaże się po premierze pełnej wersji.
Sama rozgrywka sprawia dużo frajdy, mimo liniowości, przewidywalności i schematyczności. Twórcy postarali się, aby kolejne wyzwania w ramach możliwości wymagały od nas angażowania zupełnie innej partii mięśni oraz szybkiej adaptacji do nowej sytuacji. Sama historia jest jedynie pretekstem do pokonywania kolejnych map, nie przywiązywałem większej uwagi do dialogów. Były momenty, gdy musiałem powtarzać misję, ale powodem tego był raczej brak odbytego tutoriala, niźli faktycznie wyśrubowana trudność gry. Warto wspomnieć o częstym autosave gdy roboty nas ustrzelą, lub przeoczymy komunikat na temat tego, jaki ruch musimy wykonać i zginiemy, nie musimy wracać do połowy mapy.
W trybie fabularnym, oprócz potyczek naziemnych, mamy możliwość stoczenia walk w kosmosie, więc mam nadzieję na więcej planet dostępnych w kampanii niż Kashyyyk. Jednak bitwy kosmiczne przypadły mi najmniej do gustu ze wszystkich trybów rozgrywki w całej grze. Polegają na wyciągnięciu rąk do przodu i sterowaniem celownikiem, gdy statek lata i strzela automatycznie. Jest to bardzo trudne, mało precyzyjne i dostarcza więcej frustracji niż zabawy.
Podracer
W moim mniemaniu najbardziej wymagającym fizycznie trybem są wyścigi. Tak, dobrze czytacie: fizycznie. Po kilku odbytych okrążeniach musiałem sobie zrobić przerwę. Sterowanie pojazdem jest bardzo fajnie przemyślane wyciągamy dwie ręce przed siebie, a przyciągając jedną z nich do siebie zmniejszamy ciąg odpowiedniego silnika, co powoduje skręt. Szybki ruch obu rąk do siebie i od siebie pozwala włączyć dopalacz. Aby skorzystać z pomocy droida w postaci “strzelającej kulki”, który będzie naprzykrzał się wrogom musimy wyciągnąć lewą rękę do góry; wyciągnięcie prawej pozwala na naprawę uszkodzonego pojazdu. Niestety, tak jak w przypadku przemieszczania się w trybie historii za pomocą przesunięciu nogi, tak tutaj czasem gest ręki do góry nie był wychwytywany. W opcjach można ustawić poziom trudności, oraz włączyć i wyłączyć asystę sterowania diametralnie zmienia to wrażenia z gry.
W demie były dostępne dwie mapy, w tym doskonale znane Tatooine. Nie porównywałem odwzorowania trasy z filmem, bo to nie jest zupełnie istotne ważne jest, że trasa wyścigu była różnorodna i ani na chwilę nie pozwalała odetchnąć. AI komputerowych przeciwników było w porządku, a sam wyścig dość prosty… dopóki nie zdecydowałem się na wyłączenie asysty lotu. Bez niej trudność rozgrywki skacze w górę od razu o kilka poziomów wyżej i jestem pewien, że wyścigi dzięki temu pozwolą na wiele godzin zabawy i śrubowania czasów.
Just dance!
Nie jestem fanem gier tanecznych, ale z redakcyjnego obowiązku spróbowałem i tej formy zabawy. Tryb, w którym musimy naśladować tancerkę i jej ruchy na ekranie jest bardzo odprężający, a przygrywają nam coverowane hity, takie jak “We speak no Huttesse” (czy coś podobnego), a w już w drugim etapie dema na dworze Jabby, przychodzi nam zmierzyć się z samą Leią Organą. Idealne odwzorowanie ruchów na ekranie skutkuje większą ilością punktów, a zdobywanie ich jest jedynym celem gry. Wokół tego trybu było dużo kontrowersji i mieszanych uczuć wśród fanów, których szczerze mówiąc nie rozumiem. Z pewnością znajdzie on wielu zwolenników (pewnie głównie u damskiej części fanów), cała gra jest chyba niekanoniczna (mam nadzieję, też jestem maniakiem ciągłości chronologii) a dla osób, które tańczyć nie mają zamiaru, pozostają przecież cztery inne tryby zabawy i nikt ich do tańca na siłę nie zaprasza.
Rancor rampage
Tryb, który pozwala wcielić nam się w potwora traktuję jako ciekawostkę, a docenią go z pewnością wszyscy fani niezobowiązującego intelektualnie siania destrukcji. Będąc w skórze rancora (to ten stwór, którego pokonał Luke Skywalker w pałacu Jabby) staramy się zebrać jak najwięcej punktów poprzez niszczenie budynków w mieście (w demie były to Theed i Mos Eisley), zabijaniu ludzi i niszczenia droidów. Można klaskać burząc ściany, uderzać pięściami w ziemię tworząc falę uderzeniową, a przestraszonych ludzi brać do ręki i zjadać. Sterowanie jest bardzo podobne do tego w fabularnej części, a gra podpowiada, którego gestu aktualnie możemy użyć. Do mnie ten tryb nie przemawia, ale wiem, że z pewnością znajdzie wielu zwolenników.
Duel of Fates
Piątym, i ostatnim trybem gry są pojedynki na miecze świetlne niestety, nie powalczymy ze znajomym, a jedynie komputerowym przeciwnikiem. Możemy za to brać udział w podwójnym pojedynku, jednak poszczególni gracze nie wchodzą ze sobą w interakcję. W demie, które testowałem przeciwnikiem był sam Darth Vader a walczyliśmy z nim w komnacie karbonitowej na Bespinie. Pod naszą kontrolę oddany został miecz padawana z trybu fabularnego. Równolegle do walki z Mrocznym Lordem odbywa się pojedynek drugiego gracza z tajemnicznym Darthem Rorem. Jeśli gramy w pojedynkę, to widzimy ten pojedynek w tle.
Zmartwiło mnie, że pojedynek odbywa się wedle ściśle określonego schematu, a na górze ekranu cały czas tyka licznik im szybciej sobie poradzimy z przeciwnikiem, tym lepiej. W pierwszej kolejności bronimy się przed ciosami układając odpowiednio prawą rękę. Czasem utkniemy w uścisku, w którym możemy zyskać chwilową przewagę w odpowiednim momencie możemy wykonać kopnięcie, pchnięcie Mocą, lub nawet… uderzenie głową. Po chwili możemy dalej parować uderzenia, skakać nad przeciwnikiem lub okrążać go, unikając ciosów i po ich określonej ilości przechodzimy do ataku.
Im lepiej wychodzi nam obrona, tym więcej czasu dostajemy na wykonanie ciosów. Możemy wspomagać je przyciąganiem Mocą niektórych elementów otoczenia. Zmniejszamy tym samym pasek życia przeciwnika, ale wymaga to jedynie jak najszybszego machania ręką i nie ma w tym wielkiej filozofii. Gdy upłynie czas powtarzamy schemat po raz drugi, aż pasek życia przeciwnika spadnie do zera. Po krótkiej animacji znajdujemy się w innej części mapy, a schemat powtarza się po raz kolejny, i kolejny, i kolejny, aż do animacji końcowej.
Wrażenia pozytywne, ale czegoś jednak zabrakło chyba pewnej dozy losowości, aby trzecia walka z tym samym przeciwnikiem nie zaczynała być nudna. Popularność i pozytywny odbiór tego trybu będzie zależeć w moim mniemaniu głównie od tego, jak dużo różnych pojedynków udostępnią nam twórcy.
Wrażenia geeka
Z rozbudowanym demem spędziłem kilka godzin, i pod koniec byłem już nieźle spocony. Jeśli miałbym je ocenić, to bez wątpienia tak samo dużo osób będzie grą rozczarowanych, jak i zachwyconych. Aby Kinect Star Wars cieszył, należy sobie uświadomić, że jest to gra casualowa, idealna na geek-imprezy, a nie na wiele godzin wymagającej zabawy z wciągającą historią.
Ze “zdrowym podejściem” Kinect Star Wars może być zabawą na naprawdę wiele godzin dla każdego maniaka Gwiezdnych wojen i jego najbliższej rodziny i znajomych. Jak żadna inna potrafi przenieść do odległej galaktyki i poczuć się samemu jak jej mieszkaniec. Tryby gry faktycznie różnią się między sobą i w żadnym z nich twórcy nie poszli na łatwiznę. Oprócz zdobywania coraz wyższej liczny punktów dla samego siebie, będzie można rywalizować z innymi graczami o pierwsze miejsca na leaderboradzie, a także zdobywać znane wszystkim graczom achievementy.
W grę można grać zarówno pojedynczo, jak i w dwie osoby co też miałem okazję sprawdzić. Niestety, w większości przypadków aby grać ze znajomymi gra ustawia ekran w trybie split-screen podzielonym pionowo, i tylko w niektórych przypadkach wyświetlane są dwie postacie obok siebie nie jest to zbyt wygodne, a pole widzenia jest strasznie małe, ale po chwili można się przyzwyczaić. Liczy się przecież fun.
W grze są takie smaczki, jak ruszający się na zwycięskim podium zawodnik po wygranym wyścigu, który odwzorowuje nasze ruchy przed telewizorem. Nie jest to nic, co ma wpływ na rozgrywkę, ale widać dbałość twórców o detale. Ale mimo to, jeśli miałbym wspomnieć o największym rozczarowaniu, to jest nią grafika. Gdyby sterowanie odbywało się za pomocą pada, a nie Kinecta można byłoby odnieść wrażenie, że gra nie została wydana w 2012 roku, tylko dekadę wcześniej. Postacie i otoczenie są kanciaste, animacje sztywne i mało naturalne.