Mocną stroną gier z serii Knights of the Old Republic, a zwłaszcza pierwszej części, są zadania poboczne. Właśnie one sprawiają, że obie gry są podziwiane nie tylko przez fanów Gwiezdnych wojen, ale również wszystkich graczy lubiących cRPG. Misje dodatkowe nie polegają prawie nigdy na zwykłym „przynieś, zabij, pozamiataj”, ale na dogłębnym przemyśleniu sprawy lub poszukiwaniu prawdy. W dodatku każda osoba zlecająca nam zadania ma swoje motywacje, a podjęte przez nas decyzje i działania osadzone są w pewnym kontekście. Oto lista misji, dla których warto jeszcze raz wrócić do Starej Republiki sprzed czterech tysięcy lat przed bitwą o Yavin:
9. Grób Freedona Nadda
Jednym z ciekawszych zadań w Knights of the Old Republic II: The Sith Lords jest odwiedzenie grobowca Freedona Nadda. Najlepsze jest to, że Wygnana idzie na chwilę w odstawkę, a gracz może skupić się na postaciach z drużyny. Do tej misji wybieramy nowego przywódcę wyprawy i dwóch towarzyszy. Nasi bohaterowie mierzą się w środku z Sithami i w heroiczny sposób przerywają pewien mroczny rytuał. Poza dozą ciekawej walki gracz napotyka zagadki logiczne i może podziwiać miejsce ostatecznego spoczynku Nadda. Jest to pewnego rodzaju rehabilitacja ze strony twórców gry za to, że groby na Korribanie są niedostępne.
8. Zabijanie dla GenoHaradan
Cierpliwi gracze po otrzymaniu na Kashyyyku pewnego cyfronotesu udadzą się samotnie na spotkanie z Rodianinem o imieniu Hulas i w ten sposób zaczyna się seria zleceń zabójstw. Jeśli będą wytrwali w ich realizowaniu, poznają drugie dno tej tajemniczej sprawy. Ponadto, ci Revanowie, którzy się nie do końca nawrócili mogą zgarnąć trochę punktów Ciemnej Strony.
7. Ziemia obiecana
Pobyt w podmieście Taris nie należy do najatrakcyjniejszych. Jednak bardzo interesujący jest wątek poszukiwania drogi do Ziemi Obiecanej legendarnego miejsca, które miało być spełnieniem marzeń wygnańców. Wątek z tej misji został poruszony nawet w The Old Republic, gdzie poznajemy późniejsze losy tych, którym mogliśmy pomóc w pierwszej odsłonie KotORa.
6. Detektyw z Dantooine
Gdy w pierwszej części gry przemierzamy zielone łąki Dantooine, natrafiamy na ciekawe zadanie dodatkowe. Otóż doszło do morderstwa, a standardowe metody prowadzenia śledztwa przy użyciu technologii zawiodły. Nasza postać zostaje poproszona o dojście do tego, który z podejrzanych popełnił zbrodnię. Gracz może nałożyć płaszcz, do ust włożyć fajkę i zacząć rozwiązywać zagadkę w tradycyjny sposób poprzez przesłuchania. Tutaj twórcy gry pokazali, że potrafią uatrakcyjnić rozgrywkę niebanalnymi zadaniami pobocznymi. Strzeżcie się młodzi Watsonowie ta sprawa ma trzecie dno!
5. Szczepionki
Rakghule to plaga Taris. Dlatego naturalnym jest to, że prawie każdy gracz ich nie znosi, a obowiązkowo spotka je na swojej drodze. Znalezienie szczepionki na tę zarazę daje dużo satysfakcji, a po jej uzyskaniu mamy różne opcje wykorzystania specyfiku. Również i ta historia została poruszona w The Old Republic.
4. Poznawanie przeszłości HK-47
Głównie dla tego wątku pierwszej części KotORa warto rozwijać swoje umiejętności naprawy. Historia drioda-sadysty jest barwna, a samo słuchanie dźwięków jego modulatora sprawia, że uśmiech maluje się na twarzy każdego gracza o czarnym poczuciu humoru. „Zaleca się ucieczkę póki moje blastery się nie rozgrzały, wory mięcha.”
3. Śledztwo na Manaan
To chyba najbardziej zaskakujące zadanie poboczne w całej grze. Jeśli weźmiemy ze sobą Joleego Bindo do Ahto City, napotkamy jego znajomą z dawnych lat, Elorę, której mąż Sunry jest podejrzany o zabójstwo. Tym razem sytuacja nie jest tak prosta, jak na Dantooine, gdzie wszystkie dowody są w zasięgu ręki. Teraz trzeba się już sporo nachodzić, by poznać prawdę. A odkrycie tajemnic rodzi w graczu wiele wątpliwości, co do tego, po której stronie się opowiedzieć…
2. Rakatańskie więzienie umysłowe
Lubisz zadania dodatkowe? Masz długi nos, który wsadzasz tam, gdzie jest on niechciany? No to z pewnością natrafisz na poboczne zadanie misji dodatkowej, w którym można poczuć się jak w filmie będącym połączeniem Matrixa z Hobbitem. Na Korribanie dostajemy zlecienie przewiezienia na Tatooine pewnego antyku, ale zakazane jest nam otwieranie go. Oczywiście każdy wścibski gracz to zrobi i zostanie dosłownie pochłonięty przez sytucję, w której zgadywanki zastępują blastery. Mimo że odpowiedzi na zagadki możemy wytypować drogą eliminacji (tu się przejawia przewaga RPG na żywo nad wersją komputerową), to bardziej ambitni gracze spojrzą na nie dopiero po wymyśleniu odpowiedzi samodzielnie, z czym wiąże się mnóstwo zabawy i wytężania umysłu.
1. Poznawanie sekretów Krei, G0-T0, Attona, T3-M4, Brianny i Micala w KotOR II
Postaci należące do drużyny są z pewnością najsilniejszym atutem drugiej części gry. Większość z nich ma sporo do opowiedzenia, choć nikt nie traktuje już gracza jak osobistego psychoanalityka i trzeba się postarać, by nakłonić towarzyszy podróży do opowiedzenia o sobie czegoś więcej. Zapewnia to nowy system interakcji z drużyną. Tym razem nie czas spędzony z graczem, a jego decyzje moralne przeważają, kto się z nami podzieli swą wiedzą, a kto nie. Mimo że wielu graczy traktuje obecność Attona i spółki jako zło konieczne, a Kreia jest dla nich tylko gderliwą nudziarą, to fani Gwiezdnych wojen powinni umieć docenić innowacyjność niektórych poglądów, które reprezentują bohaterowie gry. Niestety, największa zaleta The Sith Lords stała się też jej wadą, ponieważ wątki dotyczące drużyny urywają się po dwóch trzecich rozgrywki na skutek tego, że twórcy najzwyczajniej w świecie nie zdążyli ukończyć swojego produktu. Ponadto, producent nigdy nie utworzył żadnych dodatków uzupełniających braki. A szkoda jest wielka. Tę hańbę udało się naprawić częściowo fanom, którzy odzyskali sporą część wyciętego materiału i upublikowali w internecie liczne patche i mody.