„Knights of the Old Republic”

Mało która gra cieszy się wśród fanów Star Wars tak bezgranicznym uwielbieniem jak mająca już 14 lat pierwsza część dylogii Knights of the Old Republic. W czasach swojej premiery wrażenie zrobiła nie tylko na gwiezdnowojennym fandomie, ale duże uznanie zyskała także wśród ogółu graczy, którzy stawiają ją w panteonie najlepszych gier cRPG wszech czasów. Nic dziwnego, w końcu za jej stworzenie odpowiada legendarne studio BioWare, wtedy jeszcze nie tłamszone przez tabele finansowe Electronic Arts, więc mogące sobie pozwolić na stworzenie wspaniałej, zamkniętej historii bez miliona płatnych DLC. Jak słynny KotOR radzi sobie w 2017 roku? Czy nadal zachwyca? Przekonajmy się!

Mechanika

Niestety, nie ma co ukrywać, mechanika gry mocno się zestarzała. W obecnych czasach sterowanie jest toporne, a kamera ma ograniczone pole manewru. Gra potrafi się zawiesić, wyrzucać nas do Windowsa z komunikatem błędu, zablokować czy nawet uszkodzić plik zapisu. Dzieje się tak głównie przez słabą kompatybilność z nowszymi systemami operacyjnymi, a problem dotyczy nawet wersji na platformę Steam. Co roku przechodzę oba KotORy i co roku mam te same kłopoty z pierwszą częścią, polegające na grzebaniu w plikach ustawień gry, żeby włączać i przestawiać opcje graficzne oraz rozdzielczość. Dodatkowo muszę uruchamiać grę w oknie, ponieważ gra nie radzi sobie z odpaleniem cutscenek z twórcami na pełnym ekranie. Kiedyś podczas uruchamiania musiałem wręcz ustawiać, żeby grę obsługiwał tylko jeden rdzeń. Co ciekawe, zdaje się, że nie ma tu uniwersalnych rozwiązań: co komputer, to inny problem z innym rozwiązaniem. Niestety, ale kupując ten tytuł trzeba się liczyć z bardzo wysokim prawdopodobieństwem problemów technicznych. Dobrym rozwiązaniem wydaje się tu zakup wersji na telefony i tablety, sterowanie jest tak wygodnie jak klawiatura i mysz, ale gra działa bez problemów.

Jeśli chodzi o resztę rzeczy związanych z mechaniką gry, to wszystko działa bez problemów. Mamy do czynienia z typowym RPG, w którym planujemy, jakie akcje wykonamy w swoich turach, co jednak istotne, nie musimy co chwilę pauzować gry i wybierać nowego ataku zaraz po wykonaniu starego, ponieważ planujemy tu całą kolejkę reakcji. Oczywiście, są one modyfikowalne, także nie ma obaw, że popełnimy nieodwracalny błąd. Taki sposób rozgrywania walk pozbawia ich odrobiny dynamiki, ale nadaje przy tym sporo warstwy taktycznej. Wrogowie w minimalnym stopniu uczą się naszych ruchów, więc jeśli będziemy atakować ciągle w ten sam sposób jednego przeciwnika, to zadawane obrażenia będą mniejsze.

Systemowi zarządzania ekwipunkiem brakuje kilku opcji, które obecnie są standardem. Jest on jak najbardziej wygodny i intuicyjny, ale przydałoby się porównywanie broni i pancerzy oraz segregowanie przedmiotów przykładowo według wysokości obrażeń lub ich wartości w sklepie.

Rozmowy w grze przeprowadzamy w trybie kinowym: ekran zwęża się, dodając dwa czarne paski i na dole pojawiają się dostępne opcje dialogowe. Klasyczne rozwiązanie, choć podatne na pomyłki w wyborze odpowiedniej kwestii. Niestety, jak w większości gier RPG z tamtych lat, nasz bohater jest niemy, aczkolwiek mi to nigdy specjalnie nie przeszkadzało.

Oprawa audiowizualna

Warstwa dźwiękowa KotORa jest świetna! Muzykę do niego robił słynny w branży Jeremy Soule, którego można nazwać Johnem Williamsem gier elektronicznych. Ścieżka dźwiękowa jest klimatyczna i doskonale dobrana do konkretnych części rozgrywki: spokojna i mistyczna na Dantooine, złowroga na terenach Sithów i podniosła w czasie bitew. Szkoda, że w Polsce nie da się normalnie kupić soundtracków z gier… Reszta efektów dźwiękowych również trzyma poziom: zarówno strzały z blasterów (różniące się w zależności od rodzaju broni!), buczenie mieczy świetlnych, jak i otwieranie drzwi, szaf i skrzynek są (jak na tamte czasy) dopracowane i dobrze się tego słucha.

Trochę gorzej z grafiką, po której widać upływ lat. Gra ewidentnie była robiona pod dużo mniejsze rozdzielczości niż obecnie, stąd jeśli zdecydujemy się grać na pełnym ekranie, możemy zauważyć tu i ówdzie piksele, a pewna kanciastość obiektów będzie się czasami rzucać w oczy. Są gry, które wyglądają gorzej, ale potrafią przekuć to w zalety (np. taki Gothic), ale KotOR ma ten sam problem co trylogia prequeli: w swoich czasach graficznie robił duże wrażenie, ale teraz ogląda się to z lekkim politowaniem. Według mnie grafika wcale nie jest taka zła, ale spotkałem się z opinią, że do spółki z mechaniką tworzą kombinację zniechęcającą do dalszej gry. W takich przypadkach ponownie polecę wersję mobilną, która na mniejszym ekranie robi lepsze wrażenie i (tak mi się przynajmniej wydaje) została odrobinę podrasowana graficznie. Na pewno jednak nie można zapomnieć o fantastycznej choreografii przy pojedynkach bronią białą lub świetlną, podczas których często będziemy używać najprostszych ataków, żeby tylko zobaczyć jak najwięcej płynnych kombinacji starć!

Fabuła

Przejdźmy do tego, co w tej grze najważniejsze, czyli do historii! Akcja dzieje się w czasach Wojny Domowej Jedi: z Nieznanych Regionów po Wojnach Mandaloriańskich powracają Revan i Malak, niegdyś rycerze Jedi i bohaterowie Republiki, teraz lordowie Sithów, którzy prowadzą ze sobą niezliczone armie wiernych im żołnierzy. Ich celem jest podbój galaktyki, a my, niezależnie od klasy postaci, którą wybierzemy, rozpoczynamy grę w samym środku bitwy jako członek republikańskiej armii. Żeby dalej nie atakować spoilerami, ograniczę się do wrażeń z historii, a ta jest naprawdę porywająca. Wszystko dzieje się tu jak u Hitchcocka: zaczynamy trzęsieniem ziemi, a potem napięcie wzrasta. W grze odwiedzimy w sumie siedem planet z różnymi misjami, przeciwnikami i inna sytuacją polityczną. Przyjdzie nam przedzierać się przez lasy Kashyyyku, przemierzać Morze Wydm na Tatooine, a nawet infiltrować Akademię Sithów na Korriban. Wszystko to zostało połączone bardzo dobrą misją główną, dającą fantastyczny pretekst do zwiedzania galaktyki. KotOR ma nawet swojego słynnego plot twista porównywalnego do wyznania Dartha Vadera z Epizodu V, który u każdego wzbudza wielkie emocje.

Towarzyszyć nam będzie aż dziewięć postaci, z czego naraz będziemy mogli chodzić z dwiema z nich. Wszystkie mają ciekawą historię i każda ma swego rodzaju zadanie fabularne, choć ciężko nie odnieść wrażenia, że na część z nich zabrakło pomysłów. O ile z niektórymi będziemy mogli częściej porozmawiać i dowiedzieć się o nich nowych rzeczy, o tyle z resztą przez 60% gry już nie ma o czym gadać. Ogólnie postacie to ogromny plus tej gry, ponieważ są napisane wyjątkowo realistycznie. Każda ma własny charakter i swoje zdanie, do części naprawdę poczujemy sympatię, inne nas do siebie zniechęcą, a jeszcze inne przyprawią o bardzo mieszane uczucia (mowa o pewnym droidzie nadużywającym frazy „wór mięcha”). Nie ma tu miejsca na zobojętnienie, a o to w grach chodzi – o wywoływanie emocji! Pomoże nam w tym dodatkowy system jasnej i ciemnej strony Mocy, bowiem w czasie rozgrywki będziemy dokonywać wyborów prowadzących nas na ścieżkę światła lub ciemności, a nasi towarzysze będą je na bieżąco komentować. Trochę szkoda, że nie zostało to trochę bardziej wykorzystane, ponieważ w pewnym kluczowym momencie wystarczy wybrać jasno wskazaną linię dialogową i nawet jeśli wcześniej byliśmy w 100% dobrzy, to teraz nagle jesteśmy źli. Doprowadza nas to do dwóch zakończeń, ale oczywiście, zgodne z linią fabularną właściwe jest to „dobre”.

Podsumowanie

Czy warto obecnie zagrać w Knights of the Old Republic? Według mnie nie ma co do tego najmniejszych wątpliwości. Gra ma epicką historię, jedną z najlepszych w swoim gatunku, a zbudowany klimat pozwoli nam się w nią w pełni zanurzyć. Jasne, są problemy techniczne, są widoczne niedociągnięcia graficzne, ale warto po prostu zagryźć zęby, ponieważ po 2-3 godzinach przyzwyczaimy się do niektórych mankamentów, a inne zwyczajnie przebolejemy, ponieważ cała reszta gry nam to wynagrodzi. Jak dla mnie jest to obowiązkowa pozycja dla każdego fana gier elektronicznych, RPG oraz Star Wars!