Recenzja ta została pierwotnie opublikowana w czerwcu 2013 roku – przypominamy ją w ramach projektu Kompendium Legend.
The Old Republic: Zagłada jest już piątą książką spod znaku Star Wars w dorobku Drew Karpyshyna. Analogicznie do jego debiutanckiej pozycji, autorowi przyszło bazować na komiksie stajni Dark Horse. Mimo to zadanie, które przypadło Karpyshynowi było diametralnie inne. Nie mierzył się z użytkownikiem Mocy, który powinien przejść do legendy, samym Darthem Banem, tylko z (niekoniecznie) zwykłym agentem Republiki. Wydaje się, że taki przeskok nie powinien sprawić kłopotu cenionemu przez fandom autorowi, ale czy aby na pewno?
Na początku zacznę od wymagań, jakie książka stawia czytelnikowi. Jak już wspomniałem, punktem wyjścia Karpyshyna był komiks o tytule Zaginione słońca. Fabuła wyprowadzona z niego staje się stelażem historii opowiedzianej w Zagładzie. Karpyshyn nie traci miejsca na dogłębne wyjaśnienie wcześniejszych wydarzeń, toteż podejście do książki bez przebrnięcie przez Zaginione słońca jest dalece niewskazane. Sama kwestia The Old Republic w tytule dla niektórych może również stanowić nieprzekraczalny próg. Fabuła książki dzieje się już po wydarzeniach z gry, toteż pojawiają się większe lub mniejsze nawiązania do niej. Wszyscy ci, którzy chcieliby się zaznajomić z The Old Republic, a w szczególności chętni do gry rycerzem lub agentem, muszą podchodzić do Zagłady ostrożnie.
Blady główny wątek i równie blade postacie
Podstawową bolączką Zagłady jest słabość głównego motywu. Jest on nie tylko zjadany przez osobiste rozterki Therona, jego rodziców oraz Teff’ith, ale także przez wątki poboczne, które są o niebo ciekawsze i w szerszej perspektywie ważniejsze od przygotowań do szturmu na „Zwycięską Włócznię”, potężny okręt Imperium Sithów. Dotyczą one bezpośrednio The Old Republic, a raczej sytuacji, w której gra zostawia uniwersum. Z naturalnych powodów nie chcę za wiele zdradzać, ale w ogólnym rozrachunku dotyczy ona przyszłości Sithów i Imperium. Karpyshyn mocno akcentuje sytuację Imperium i podkreśla, że jeśli mentalność ich przywódców się nie zmieni, dojdzie do katastrofy. Wielka szkoda, że gdzieś w połowie książki wątek ten znika ostatecznie na rzecz pościgu, tym bardziej, że postacie w nim prowadzone takie jak Darth Marr czy minister Davidge miały ogromny potencjał. Drugą kwestią związaną ze słabością głównego wątku jest sama jego istota. W obliczu The Old Republic i wszędobylskich „Opressorów”, „Gauntletów”, „Dessolatorów” oraz innych broni masowego rażenia znanych z gry, „Zwycięska Włócznia” nie jest niczym nadzwyczajnym (ba, jest nawet płotką), toteż dziwi mnie aż tak wielkie znaczenie przywiązywane do jego zniszczenia.
Kolejnym punktem są postacie. Zacznijmy od głównego protagonisty, Therona Shana. Karpyshyn musiał zmierzyć się z kompletnie innym rodzajem bohatera. Theron to nie Bane, Zannah, Revan czy Scourge. Nie jest wrażliwy na Moc i autor musiał przestawić punkt widzenia o sto osiemdziesiąt stopni. Nie wyszło mu to do końca dobrze. Wszystko, co widzimy w osobowości Therona znamy już z komiksu. Nawet jego triki Karpyshyn skopiował z Zaginionych słońc, nie dając od siebie kompletnie nic. Satele Shan i Jace Malcom z kolei pełnią rolę biernych obserwatorów. Niby są i coś robią, ale równie dobrze mogłoby ich nie być. Najbardziej zawiodłem się jednak na Teff’ith, która faktyczne znaczenie nabiera dopiero pod koniec, natomiast w przeciągu całej książki jest praktycznie nieobecna. Karrid z kolei poświęcono bardzo mało miejsca, co jak na główną antagonistkę jest zagraniem bardzo dziwnym. Szkoda, że Karpyshyn nie wykorzystał potencjału jej rasy i znaczenia obcych w Imperium, o czym w niektórych miejscach także dawał znać. Reszta, o jakiej warto wspomnieć pisałem już wyżej zmarnowany potencjał.
Dużo The Old Republic, mało oryginalności
Opisy krajobrazów są jednym z tych elementów, które w Zagładzie stanowią zaletę. Czytanie o miejscach, które odwiedzało się w grze było niezwykle satysfakcjonujące. Niestety i tu objawia się to, o czym napomknąłem wcześniej. Karpyshyn poszedł po linii najmniejszego oporu, nie dając praktycznie nic od siebie. Gorzej sytuacja wypada z walkami. Już w Drodze zagłady i książkach Mass Effect było widać, że autor unika opisywania wielkich batalii, jeśli tylko się da. Najzwyczajniej mu one nie wychodzą. Tutaj nie mógł tego uniknąć, przez co zakończenie Zagłady jest kompletnie wyprane z emocji.
Moje oczekiwania względem Zagłady nie były zbyt wygórowane, toteż nie poczułem aż tak wielkiego rozczarowania, jak w przypadku Revana. Nie usprawiedliwia to jednak Karpyshyna i jego twórczości, której tendencja jest zdecydowanie zniżkowa. Może jakość Zagłady była wynikiem nałożonych ograniczeń ze względu na potencjalny rozwój The Old Republic, ale nie zmienia to faktu, że Karpyshyn po tej książce utracił u mnie kredyt zaufania. Być może warto pójść innym szlakiem, zabrać się za własne projekty, takie jak Dawn of the Jedi czy Lost Tribe of the Sith i nie być niczym ograniczonym? To jest jednak przyszłość, a dziś oceniamy rzeczywistość. W wykonaniu Karpyshyna wypada ona dość kiepsko.