„Praca nad Star Wars zawsze wywołuje u mnie uśmiech” – rozmowa z Chrisem Avellonem

Mógłbym silić się na wyszukane słowa wstępu, które przybliżą sylwetkę naszego rozmówcy, ale po prostu wymienię kilka gier komputerowych, w których maczał swoje palce: Icewind Dale II, Planescape: Torment, Neverwinter Nights 2, Fallout 2, Fallout: New Vegas. Imponujący zestaw, prawda? Takim portfolio, choć rzecz jasna lista tytułów jest o wiele dłuższa, może pochwalić się tylko jedna osoba. Chris Avellone. To właśnie z nim, prawdziwą gwiazdą branży gier, udało mi się przeprowadzić rozmowę. Skupia się ona w dużej mierze na Gwiezdnych wojnach, bo tak się składa, że Chris niejednokrotnie brał udział w rozwoju naszego ulubionego uniwersum. Będzie o uczuciu Chrisa do Imperium kontratakuje, procesie tworzenia Knights of the Old Republic II czy gwiezdnowojennych komiksów.

Zanim jednak przejdziemy do wywiadu, chciałbym podziękować mojej koleżance Ilonie, dzięki której mogłem nawiązać kontakt z Chrisem. Gdyby nie ona i cichy chichot losu, nie czytalibyście właśnie tej konwersacji (i oglądali, swoją drogą przesympatycznego, rysunku naszego rozmówcy). Jeszcze raz dzięki. A teraz pozostaje mi życzyć miłej lektury.

Kiedy po raz pierwszy obejrzałeś Oryginalną Trylogię i co wtedy czułeś?

Pierwszą część obejrzałem, jak miałem 7 albo 8 lat. Strasznie mi się podobała. Wydaje mi się, że Epizod IV to film, który widziałem najwięcej razy w życiu, w samym roku premiery ponad 13 razy. Później do tego wyniku zbliżył się tylko Klub winowajców. Szybko zaczęło mi się zdawać, że moje uczucie do Gwiezdnych wojen się wypaliło, ale gdy wyszło Imperium kontratakuje, którego co prawda nie widziałem tyle razy, ile Epizodu IV, stwierdziłem, że to o wiele lepszy film i jeszcze mocniej pokochałem uniwersum.

Coś jednak wydarzyło się pomiędzy Imperium a Powrotem Jedi, nie wiem, może bardziej skupiałem się na szkole? Kojarzę, że obejrzałem w kinie Jedi i nie przejąłem się nim tak mocno, jak poprzednimi dwoma filmami… Trudno mi powiedzieć, dlaczego. To była podobna sytuacja jak z filmem Star Trek III: W poszukiwaniu Spocka, gdy podczas oglądania myślałem sobie, że trwa zbyt długo i zbyt wolno dociera do punktu kulminacyjnego. W mojej zawodowej pracy, jako designer czy pisarz, często sam byłem temu winien.

To w sumie jest dziwne, bo oglądając ponownie Powrót Jedi wiele lat później, doszedłem do wniosku, że twórcy wykonali świetną robotę, aby spiąć całą serię. Jednak ostatni film nie wywołał u mnie takiego wrażenia, jak Epizody IV i V. Imperium miało wpływ na tworzenie przeze mnie gier, na pewno na Knights of the Old Republic II. Sądzę, że Epizod V jest bardzo rzetelnym obrazem tego, jak wygląda w Gwiezdnych wojnach walka po przegranej stronie, gdy przejmujesz się bohaterami, którzy mają wiele do stracenia.

Amerykanie szaleją na punkcie Gwiezdnych wojen. Jak uważasz, skąd bierze się ta miłość?

Szczerze mówiąc, nie wiem. Wiem natomiast, że Epizod IV wyszedł w czasie, gdy nie było niczego podobnego. To było wielkie zaskoczenie nawet dla studia, w przeciwnym razie nie oddaliby lekką ręką praw do marki Lucasowi, który zasłużenie czerpał z niej zyski.

Czy przed tworzeniem Knights of the Old Republic II znałeś Expanded Universe? Czytałeś książki, komiksy?

Po Powrocie Jedi nie zawracałem sobie głowy Gwiezdnymi wojnami przez długi czas, nie wiedziałem zbyt wiele o Expanded Universe. Pamiętam, że czytałem wczesne komiksy od Dark Horse Comics, na przykład Mroczne Imperium, w którym Imperator został wskrzeszony. Ale wtedy tylko przewróciłem oczami i jeszcze mniej mnie to wszystko interesowało.

Kiedy Obsidian otrzymało możliwość stworzenia gry Star Wars, a było to jeszcze przed moim zatrudnieniem, nie byłem tym przesadnie przejęty. Myślę, że wielu pisarzy w BioWare też podeszło do tego podobnie, gdy dostali licencję Star Wars. Gwoli ścisłości, wtedy dopiero co opuściłem Black Isle i byłem freelancerem. Okazja do zrobienia Gwiezdnych wojen sprawiła, że zacząłem się zastanawiać, czy powinienem dalej współpracować z Snowblind Studios, z czego czerpałem wielką radość. Studio tworzyło wtedy Champions of Norrath, a ja bardzo lubiłem tych gości, mimo że z powodu biznesowego bullshitu nie pracowali już dla Black Isle. Snowblind i ja dobrze współpracowaliśmy, do tej pory mamy niezłe relacje.

Czułem odpowiedzialność wobec ludzi, z którymi pracowałem i postanowiłem sprawdzić, czy mogę coś z tym wszystkim zdziałać. Dałem sobie kilka tygodni na ponowne obejrzenie starych epizodów, aby przypomnieć sobie, co w nich kocham, szczególnie w Imperium kontratakuje. Odkryłem także, że pierwsze Knights of the Old Republic było naprawdę dobrą grą, która uchwyciła to, co mi się podobało w serii i przeniosła na wyższy poziom. Było co prawda kilka komplikacji logistycznych, ale w końcu natrafiłem na motyw, który chciałem eksplorować i wszystko się ułożyło.

Z czym dokładnie zaznajomiłeś się z Expanded Universe przygotowując się do tworzenia Knights of the Old Republic II?

Czytałem i oglądałem wszystko, co mogłem: filmy, programy telewizyjne, wszystkie powieści, opowiadania, powieści graficzne, książki dla dzieci, komiksy itp. Sporo z nich bardzo lubię, na przykład komiksową historię Quinlana Vosa, która jest naprawdę niezła. Cieszę się, że pojawił się w filmach (Chris mówi o krótkiej scenie w Mrocznym widmie, gdzie siedzi Vos. W Zemście Sithow postać ta się co prawda nie pojawia, ale wspomina ją Obi-Wan, mówiąc o tym, że mistrz Vos przeniósł swoje wojska na Boz Pity – dop. Wixu).

Które gwiezdnowojenne gry są dla ciebie ważne?

Dark Forces: Jedi Knight, ponieważ miało świetnych przeciwników. Zostanie Jedi/Sithem było w tamtym czasie dla fanów czymś super. Co prawda nie grałem w TIE Fightera, ale byłem z tym tytułem na tyle zaznajomiony, żeby docenić, jak ta gra potrafiła wywołać u gracza dumę ze służby Imperium. Co, jak sądzę, nie było dla twórców łatwe do osiągnięcia.

Jak bardzo prace nad grą kontrolował Lucasfilm/LucasArts? Dali was wolną rękę?

Mocno nas kontrolowali na początku, ale w pozytywnym sensie. W pierwszym miesiącu tworzenia nie wiedzieliśmy, o czym była pierwsza gra. Dopiero jak w nią zagraliśmy, przystosowaliśmy naszą historię. Potem nie mieliśmy żadnych problemów, Lucasfilm napisał tylko 5-6 komentarzy na temat całej gry po jej przejrzeniu, a niektóre z nich brzmiały: tutaj imię Attona jest błędnie napisane albo rogi tego Devaronianina są za długie.

Ile materiału musieliście wyciąć z gry? Wiemy, że wydawaliście ją w pośpiechu.

Wiele z końcówki. To było dość przygnębiające, ale z drugiej strony powinniśmy byli wcześniej zaplanować redukcję zawartości. Gdybym miał taki wybór, wyrzuciłbym wiele mini-gier, a także zmniejszył liczbę towarzyszy.

Grałeś może w The Sith Lords Restoration Project, czyli mod, który odtwarza usuniętą zawartość?

Nie grałem, ale słyszałem o nim. Jestem nie tylko pod wielkim wrażeniem, ale także czuję wdzięczność, że mod powstał. Powiedzieć, że modderzy po prostu przywrócili brakujące części gry to mało – wykonano mnóstwo roboty, by gra nabrała kolorytu i działała tak, jak miała działać. Byłem bardzo zadowolony, gdy usłyszałem o tym projekcie i cieszę się, że pozostawiliśmy odpowiednie pliki w kodzie, które mogli użyć inni.

To niespotykane, żeby gra była wciąż żywa wiele lat po jej premierze.

Jestem szczerze za to wdzięczny. To znak, że ta gra jest uwielbiana i ma wielką rzeszę fanów, którzy podtrzymują ją przy życiu. Podobnym przykładem jest gra Vampire: Bloodlines, która wciąż jest aktualizowana i modowana.

Napisałeś scenariusze do kilku gwiezdnowojennych komiksów. Jakie to było doświadczenie?

Naprawdę mi się to podobało. Były to krótkie, niezależne historie, które pozwoliły mi odkryć niektóre postacie współczesnych Gwiezdnych wojen, czego nie mogłem zrobić w czasach Starej Republiki. Dobrze się bawiłem, mając okazję do napisania historii zarówno dla dzieci, jak i dorosłych.

Co sądzisz o przyszłości Gwiezdnych wojen?

Jestem ciekaw, w którym kierunku pójdzie marka. Podobał mi się Łotr 1 i myślę, że jest dobrym wyznacznikiem. Historie głównych filmów muszą zostać wzmocnione, bo chociaż oferują dobrą zabawę, ich fabuła jest do dopracowania. Kuleją też z kilku innych powodów. Uważam, że scenarzyści powinni pobrać parę lekcji od ludzi z Pixara.

Lucasfilm ogłosił niedawno kolejne gwieznowojenne projekty. Myślisz, że to dobre dla marki? Nie uważasz, że w którymś momencie fani poczują przesyt, oglądając nowy film co roku, nie wspominając o dodatkowych rzeczach, jak gry czy książki?

Nie sądzę, że film każdego roku to zła rzecz. Weźmy za przykład Marvel Cinematic Universe, filmy jak i seriale Netflixa, gdzie częstotliwość premier jest jeszcze większa. Wymogiem nowych filmów jest różnorodność uniwersum: motywy szpiegostwa, łowców nagród, napadu, walki Jedi z Sithami i tak dalej.

Jeśli chodzi o gry, w dawnych czasach LucasArts i Lucasfilm zdawali sobie sprawę, żeby nie przekroczyć masy krytycznej. Zwykle nie wydawano więcej niż dwóch tytułów rocznie. Zapobiegało to przesyceniu rynku.

Wyobraź sobie, że Lucasfilm proponuję ci współtworzenie nowego projektu Star Wars. Co byś na to powiedział?

Raczej nic, po prostu bym się uśmiechnął. Praca nad Star Wars zawsze wywołuje u mnie uśmiech.

Wiem, że byłeś w Polsce. Co sądzisz o naszym kraju?

Tak, byłem u was kilka razy. To wspaniały kraj z bogatą historią i dobrym jedzeniem, na przykład w Krakowie jadłem jedne z najlepszych steków w życiu. Bardzo spodobały mi się wycieczki po zamkach i wiejskiej okolicy. To świetne miejsce do odwiedzenia, ludzie są bardzo mili. Jedna z najmilszych osób, jaką spotkałem w Polsce, zwróciła mi paszport, który wypadł mi z portfela. Była tak dobra, że nie chciała nawet znaleźnego. W napisach końcowych Into the Breach zamieściłem dla niej podziękowania. W końcu, gdyby nie ona, mój pobyt w Polsce zacznie by się przedłużył.