Istnieje pewien odłam fandomu Star Wars, o którym dość rzadko się wspomina. Stanowi na tyle niewielki ułamek całości, że przyćmiewają go swą ilością nawet hardkorowi miłośnicy Expanded Universe – a tych przecież, nie uda się ukryć, ciężko liczyć w milionach. Łatwo powiedzieć, co za tym stoi: niemałe ceny, konieczność posiadania wolnego czasu w sporych ilościach i istnienia lokalnej społeczności fanów, wreszcie nieznajomość tematu. Jeśli jednak wszystko to znajduje się na miejscu albo z niczym nie ma problemu, to, drogi fanie, dlaczego, do siedmiu Huttów, nie grasz? I nie chodzi mi tu bynajmniej o gry komputerowe, względnie konsolowe. Oj, nie.
Cofnijmy się o ponad trzy lata. W wyniku kryzysu finansowego i problemów na własnym poletku, renomowana ongiś firma Wizards of the Coast rezygnuje z przedłużenia swojej licencji na Star Wars. I dobrze się dzieje, bo WotC to moloch bez świeżych pomysłów, kopiujący sprawdzone, jednak bardzo przestarzałe mechaniki na potrzeby odległej galaktyki. Erpeg? Oklepany system oparty na kostce dwudziestościennej. Karcianka? Prosta rozwałka z rzucaniem kośćmi, bez wielkiego polotu, oparta niemal wyłącznie na filmach. Bitewniak? Gęsto i często czerpiący z Expanded Universe, jednak bardzo uproszczony, o średniej jakości figurek i irytujący niekończącym się rzucaniem dziesiątkami miniaturowych kości. Nie było czego żałować i nie dziwię się, że wcześniej niewielu fanów interesowało się propozycjami Wizards of the Coast.
Potem jednak przybyło Fantasy Flight Games i pokazało, jak należy robić nowoczesne gry Star Wars. Zamiast iść na łatwiznę, jak to na potęgę czynili Magicy, firma z Minnesoty postanowiła potraktować uzyskanie licencji jako wyzwanie – takie z gatunku „Zróbmy to najlepiej, jak się da, bo Star Wars na to zasługuje”. Do projektowania nowych gier zatrudniono najzdolniejszych projektantów, do ilustracji czołowych ilustratorów, do produkcji najlepsze fabryki (co zabawne, chińskie!). Rezultatem tego podejścia – tak przecież nietypowego – są trzy dotychczasowe gry: karcianka Star Wars: The Card Game, Star Wars Roleplaying Game oraz X-Wing: Miniatures Game.
Nie trzeba było daru prekognicji od Mocy, by przewidzieć, że największym sukcesem okaże się bitewniak. Nieoczekiwana była jedynie skala tego sukcesu. X-Wing to w tej chwili drugi najlepiej sprzedający się bitewniak na świecie, najlepszy, jeśli wierzyć ocenom na najważniejszym portalu dla graczy, BoardGameGeek. Co więcej, gra zadomowiła się także w Polsce, czego najlepszym dowodem jest choćby fakt, że w największych naszych miastach co tydzień prowadzone są regularne rozgrywki. Zresztą, w skali światowej też nie mamy się czego wstydzić – na Mistrzostwach Polski w X-Wingu pojawiło się ponad 70 osób, tyle samo co we Francji czy w Niemczech. Sądząc po liczbie rozgrywanych u nas turniejów, mamy jedną z największych społeczność x-wingowców na świecie.
Nasuwa się pytanie: czemu tak jest? Co jest tak bardzo atrakcyjnego w X-Wingu, że garną się do niego nie tylko fani, ale i zwykli miłośnicy bitewniaków? Odpowiedź można zawrzeć w trzech słowach: oryginalność, modyfikowalność i przystępność. Gra wyróżnia się jednym, nietypowym aspektem – jednoczesnym, tajnym wybieraniem manewrów połączonym z wykonywaniem szeregu różnych akcji. Owszem, wcześniej pierwszy z elementów posiadała gra Wings of War, jednak tam była to w zasadzie jedyna rzecz, jaką mógł wykonać gracz, sam system zaś opierał się na kartach zamiast wzorników manewrów. Wymyślona przez Fantasy Flight Games mechanika jest tak świetna, że została opatentowana (jest to rzecz absolutnie niespotykana w tym biznesie), sprzedana i przerobiona na potrzeby gier opartych na uniwersach – cóż za ironia losu! – Star Treka oraz D&D.
Modyfikowalność X-Winga polega głównie na tym, że gracz ma 100 punktów, w ramach których może do swojej eskadry wstawić, co tylko sobie życzy: określone maszyny z konkretnymi pilotami oraz rozszerzenia. Nic specjalnego, powiecie, każdy bitewniak to ma. Szkopuł tkwi w skali. W tej chwili każda ze stron posiada po 8 statków (od 4 do nawet 10 różnych pilotów na statek) oraz setki ulepszeń. Możliwości kombinacji jest tak wiele, że głowa od tego boli. W gronie kilkudziesięciu graczy może nie być dwóch, którzy mają identyczne eskadry. No chyba, że jeden skopiuje konkretne rozwiązanie od drugiego, co też się zdarza. Ostatnią z wymienionych cech jest przystępność powiązana nieco z jakością. X-Wing, jak na bitewniak, jest dość tani. Około 300 złotych pozwala na zakup wystarczającej liczby maszyn Imperium lub Sojuszu, by móc utworzyć z nich kilka porządnych eskadr. Do tego odpada podstawowy problem większości gier figurkowych, czyli niepomalowane figurki. W X-Wingu wszystko jest fabrycznie pomalowane – a jeśli ktoś ma z tym problem, sam może we własnym zakresie przemalować każdy z myśliwców.
Na drugim planie nowoczesnych gier Star Wars znajduje się karcianka LCG. Choć znacznie mniej popularna od X-Winga, bo siłą rzeczy nie może być tak samo oryginalna, ma jednakże wiele zalet. Lekko niesymetryczna rozgrywka, świetna strona wizualna kart, brak konieczności kupowania kota w worku w postaci boosterków z niewiadomą zawartością, ponownie przystępność i spore środowisko graczy, także nad Wisłą. Wystarczająco dużo zalet, by się zainteresować, prawda? Wkład finansowy włożony w Star Wars LCG jest mniejszy niż w przypadku X-Winga, co też stanowi plus. Osobnym tematem jest erpeg Fantasy Flight Games, wydawany jako trzy osobne, ale powiązane ze sobą gry: Edge of the Empire, Age of Rebellion oraz nadchodzące Force and Destiny. Jest to jedyna produkcja FFG, z którą nie miałem styczności, tym niemniej krążą po sieci bardzo pozytywne recenzje tego systemu. Nie bardzo wiem, jak wygląda sytuacja z graczami w Polsce pewnie niewesoło, bo gra nie została i nie zostanie nigdy przetłumaczona – tym niemniej w USA święci triumfy i wybiła się na drugi najchętniej kupowany erpeg.
Dotychczas wspominałem o grach, które już zostały wydane. Tymczasem, jeśli jesteście osobami, do których w pierwszej kolejności skierowany jest ten artykuł – czyli fanami, którzy jeszcze nie grali albo wahają się lub też niesłusznie uznali, że za późno jest już wchodzić w mocno rozwinięty światek X-Winga czy LCG – to Fantasy Flight Games będzie miało dla Was trzy nowości. Zupełni casualowcy, lubiący prostotę i łatwość, mogą się zainteresować karcianką Empire vs Rebellion. Nikt tutaj nie ukrywa, że nie chodzi o skomplikowaną, wymagającą niezwykłego główkowania walkę z przeciwnikiem (jak słusznie się domyślacie, jest to coś dla dwóch osób), lecz zwykłą zabawę. Empire vs Rebellion zdaje się być idealnie skrojone dla fana, który dopiero co rozpoczyna zgłębianie tematu gwiezdnowojennych planszówek.
Po zupełnie przeciwnej stronie spektrum trudności znajduje się największe zaskoczenie i potencjalnie także największa rewelacja Fantasy Flight Games, Star Wars: Armada. W niej to gracze po raz pierwszy będą mogli zmierzyć się w bitwach z udziałem potężnych okrętów wojennych – korwet, fregat, krążowników i wreszcie niszczycieli gwiezdnych. Będzie to gra strategiczna z prawdziwego zdarzenia, symulująca w możliwie najciekawszy sposób dowodzenie gwiezdną flotą. Porównania z X-Wingiem nie sposób uniknąć, ale z wyjątkiem kilku elementów – na przykład miarek zasięgu czy kart obrażeń – produkcje te diametralnie się od siebie różnią. Nie dziwne, w końcu gdzie potyczkom paru myśliwców do starcia kilkusetmetrowych maszyn liczących tysiące członków załogi, prawda? Przede wszystkim zabraknie planowania manewrów, inicjatywy oraz rzucania kośćmi obrony, pojawi się za to tajne planowanie akcji wykonywanych przez okręty, a system „ruch i atak” przeistoczy się w znacznie bardziej intrygujący i niespotykany w bitewniakach „atak i ruch”. Szykuje się, jako się rzekło, prawdziwa rewolucja.
Armada będzie typowym bitewniakiem pod jednym względem: kupowania rozszerzeń. W starterze znajdziemy tylko po kilka eskadr dla Imperium i Rebelii oraz trzy okręty – koreliańską korwetę CR-90, fregatę Nebulon-B, a także niszczyciel gwiezdny typu Victory. Wystarczy to na wiele rozgrywek, ale nie pozwoli na zabawę na wyższym poziomie. I dlatego już na starcie będzie można sobie dokupić zestaw eskadr myśliwskich (zawierających wszystkie myśliwce i bombowce z Klasycznej Trylogii) oraz po okręcie na każdą stronę: znaną fanom z gier komputerowych fregatę szturmową Mk. II i kolejny niszczyciel gwiezdny, tym razem typu Gladiator. Ceny będą, nie da się ukryć, zaporowe blisko 100 dolarów za starter i po kilkanaście/kilkadziesiąt za każde dodatkowe rozszerzenie. Wszystko będzie jednak tego warte, a jeśli ktoś z Was obawia się, że w Polsce nie znajdzie się wielu chętnych na kupienie Armady… cóż, wystarczy spojrzeć na potężną społeczność X-Winga. Jedno jest zaś pewne: warto w to wejść, jeśli ominęło Was całe zamieszanie związane z X-Wingiem.
Na koniec zostawiłem sobie grę dla średnio zaawansowanych, planszówkę z górą plastikowych i kartonowych elementów: Imperial Assault. To będzie murowany hit spotkań fanów, głównie dzięki temu, że pozwala na grę dla aż 5 osób, co w innych gwiezdnowojennych produkcjach było niemożliwe. Będzie to, dla odmiany, produkcja poświęcona starciom naziemnym, a dokładniej potyczkom niewielkich oddziałów. Wreszcie Fantasy Flight Games da nam możliwość pokierowania pojedynczym szturmowcem czy żołnierzem Sojuszu. Całość przypomina nieco Descent, inną grę FFG, z podobnym założeniem gry rozgrywanej na modularnej planszy (kilkadziesiąt kafelków do wyboru), z systemem kwadratowych pól, gdzie przede wszystkim rozgrywa się określone scenariusze. Będzie istniała, oczywiście, możliwość rozgrywania starć turniejowych, bo każda figurka ma swój koszt, podobnie jak karty rozwinięć np. broń, zbroja, czy jakieś urządzenie, tym niemniej Imperial Assault ma się koncentrować na misjach, scenariuszach oraz kampanii fabularnej. Podobnie jak we wszystkich przeze mnie wymienionych grach, z wyjątkiem Empire vs Rebellion, tak i tu w sprzedaży pojawią się dodatki – różnica polega jednak na tym, że tu można w zupełności poprzestać jedynie na naładowanej elementami podstawce.
X-Wing, The Card Game, Roleplaying Game, Empire vs Rebellion, Armada, wreszcie Imperial Assault… Wybór jest i będzie spory. Jeśli chcecie wkroczyć we wspaniały świat gwiezdnowojennych gier towarzyskich, to początek przyszłego roku – na który przypada premiera dwóch ostatnich gier z wyżej wymienionej listy – będzie idealnym momentem. Nie ostatnim, bynajmniej, ale najlepszym z najlepszych. Bo warto. Te emocje przy kombinowaniu swoich ruchów, przy rzutach kostkami, przy tworzeniu własnych, nietypowych składów i układów kart, ta zabawa ze współfanami, radość z gry – to jest nie do podrobienia. Jeśli tego nie doświadczyliście, to musicie obowiązkowo nadrobić zaległości. Poszukajcie znajomych, przekonajcie się sami. Krótko mówiąc: zagrajcie! Jest w co!