Knights of the Old Republic to powszechnie szanowana wśród fanów gra, której tytuł miło wspominają również ci, którzy na co dzień nie mają wiele wspólnego z Gwiezdnymi wojnami. Jednak ona i jej kontynuacja również mają swoje wady. Oto lista siedmiu najbardziej dokuczliwych.
7. Odznaczenie Revana
Gwiezdna Kuźnie została zniszczona! Flota Republiki, jak mówi pani admirał, wraca do domu, który okazuje się być na… Lehonie? Nieznany Świat właśnie został „zbombardowany” resztkami wielkiej stacji kosmicznej, a Republika wysłała tam swoje statki z tłumem, który ma posłużyć za gapiów przy uroczystości odznaczenia Revana. Co więcej, Drew Karpyshyn opisał w Drodze zagłady, że przelot na powierzchnię planety był trudny, bo wokół niej powstało pole resztek Gwiezdnej Kuźni, o które łatwo było się rozbić. Skąd więc taki wybór miejsca uroczystości? Chyba zawdzięczamy go tylko lenistwu twórców gry, którym nie chciało się utworzyć nowej lokacji.
6. Brak pocałunku
Revan i Bastilia zbliżają się do siebie. Idą do pustej części „Mrocznego Jastrzębia”, wyznają sobie swoje uczucia, Revan prosi ją, by go pocałowała i… w tym momencie ekran zostaje zaciemniony! Czy stworzenie animacji pocałunku to tak trudne zadanie? Twórcy gry kompletnie zniszczyli mi tym radość z prowadzenia wątku miłosnego. Nie jestem fanem romansów i komedii romantycznych, ale brak „buzi-buzi” w takiej sytuacji bardzo mnie zawiódł. Nie omieszkam wspomnieć też o tym, że wątek miłosny z Juhani jest jeszcze bardziej niekompletny. Jedyne, co możemy od niej usłyszeć, to „I care for you„. Błyskotliwy zamiennik dla „I love you„, prawda?
5. Sithowie namówili Mandalorian do najazdu na Republikę
CO? Zaraz, zaraz… CO?! Gdy w KotORze rozmawiamy z naszym Mando-towarzyszem, opowiada on, że to Sithowie namówili jego lud do ataku na Republikę. Spostrzegawczy gracz zauważa zapewne, że nie mógł to być Revan, ani Malak, bo przed Wojnami Mandaloriańskimi obaj grzeczne recytowali kodeks Jedi na Dantooine. A więc w Galaktyce są też inni Sithowie?! Najgorsze jest to, że nie mamy możliwości wypytania Canderousa o szczegóły na ten temat, bo późniejsze pytania, jakie możemy zadać, kręcą się wokół jego przygód z czasów wojny. Ponadto, nasz Mando ma najwyraźniej zaniki pamięci, bo w książce o Revanie już nie przypomina sobie, żeby wiedział coś na ten temat. Dopiero po dwóch latach od zdarzeń w grze Revan zastanawia się nad zbieżnością zdarzeń dotyczących tego, że i on, i Mandalor zaatakowali Republikę po wakacjach w Nieznanych Regionach. Rozmowa z najemnikiem wyparowała również i z jego pamięci.
4. Czy ktoś mnie słucha?
Uciążliwym problemem KotORów, a zwłaszcza pierwszej części jest to, że nasze wypowiedzi są często po prostu ignorowane. Najlepiej obrazuje to sytuacja, gdy pewien Twi’lek chce kupić od gracza Juhani. Gracz postanawia być tym razem złośliwy i pozbyć się „kota” z pokładu. Zgadza się, by ją sprzedać i pyta, ile wynosi oferta obcego. Młoda Jedi oczywiście protestuje i nie ma zamiaru dać się sprzedać, ale nie ma ani trochę za złe Revanowi, że chciał się jej pozbyć. Rozmawia z nim potem tak, jakby nic się nie stało. Jeśli mam być szczery, to poczułem się zlekceważony. Spróbujmy więc poprowadzić tę sytuację inaczej. Wczytujemy grę sprzed rozmowy i pozwalamy, by zaczęła się ona od nowa. Tym razem stajemy po stronie naszego kociaka i nie chcemy jej sprzedać. Jedi dostaje szału, gdy słyszy propozycję obcego Twi’leka. Ma ochotę pociąć go na plasterki i przerobić na karmę dla banth. Mamy dwie wypowiedzi mające na celu zahamowanie jej wściekłości i jedną, która ma podsycić jej furię. I tu spotyka nas kolejna niespodzianka! Każda z tych wypowiedzi prowadzi do tego, że Jedi się uspakaja. Nieważne, czy chcemy ją opanować, czy zachęcamy do agresji, zawsze jesteśmy ignorowani, a nasze słowa nie mają najmniejszego znaczenia.
3. Spacery w skafandrach
Jeśli nie liczyć pewnego błędu pierwszej części Knights of the Old Republic, o którym powiem za chwilę, to właśnie to jest najbardziej irytujący element gry. Spacery w skafandrach trwają wieczność i doprowadzają biednych graczy do szału. Chyba tylko najwytrwalsi nie użyli kodu „turbo” i nie przyspieszyli tych chwil, które spędza się pod wodą albo w próżni. Gdy już biedny gracz upora się z Manaan, dotrze na „Lewiatana”, a jego krew będzie się aż gotować do walki ze zdrajcą Republiki, napotyka kolejną przeszkodę próżnię. Czy jest coś bardziej niszczącego morale niż spacer w tempie, którego żółw by nie pozazdrościł?
2. Postaci, które zawieszają się w KotORze
„A tą gdzie znów wcięło?”, „No rusz się wreszcie!”, „Ja nie mogę!” Brzmi znajomo? Tak! To odgłosy gracza, który po raz setny musi czekać, aż jego drużyna przeciśnie się przez próg i dobiegnie do niego, by mógł przejść na inny obszar. Chwała twórcom drugiej części, że naprawili ten błąd, bo zaoszczędzili w ten sposób mnóstwo czasu i nerwów biednych graczy.
1. Niedokończone wątki w Knights of the Old Republic II
Oto mistrz, proszę państwa! The Sith Lords miało być grą genialną, wielowątkową, w której gracz ma dużo większe pole manewru niż w poprzedniej części. W połowie plan ten wypalił. I to dosłownie! Pierwsza połowa gry przebiega bez większych luk. Co prawda pozbawiono graczy całej planety, ale co z tego? Braków nikt nie zauważa. Dużo gorzej jest z drugą połową. Od momentu, gdy Mroczny Lord Sithów przylatuje na Telos, zaczynają się braki tak silne, że gracz zaczyna mieć wrażenie, że jego towarzysze całkowicie go opuścili. Jest to efekt licznych cięć, które miały przyspieszyć premierę gry. Rozumiem, że mogli mieć opóźnienia, ale LucasArts nie uraczył fanów nawet darmowym patchem do swojego produktu, który wypełniłby luki. Ba! Nie wypuścił nawet odpłatnych łatek. Dopiero fani Gwiezdnych wojen postanowili zebrać wszystko w całość i odtworzyć brakujące elementy. Okazało się, że prawie wszystkie potrzebne pliki są w samej grze niewykorzystane dialogi, tekstury, modele… Wszystko to zaśmiecało dysk twardy graczy, którzy irytowali się urwanymi wątkami drugiej części KotORa.