„The Old Republic: Rise of the Hutt Cartel”

Blisko siedemnaście miesięcy po premierze The Old Republic, do osadzonej w świecie MMO gwiezdnowojennej produkcji, twórcy ze studia BioWare stworzyli pierwszy samodzielny dodatek o jakże wszystko mówiącym tytule Rise of the Hutt Cartel. Gracze oczekiwali wielkich zmian i te faktycznie się pojawiły. Pytanie brzmi tylko: czy na lepsze?

Po śmierci Wielkiego Mogula Kartelu, Hutta Karagga Nieustępliwego, schedę po nim przejmuje niejaki „szczypcoręki” Toborro. Wykorzystując rozrastający się w błyskawicznym tempie konflikt pomiędzy Republiką a Imperium Sithów oraz zasoby Makeb planety, której znaczenie było wcześniej niedoceniane Kartel ma szansę stać się trzecią siłą Galaktyki. Płynące na fali wzajemnych walk wewnętrznych w Imperium nowo wybrane władze Republiki podejmują się interwencji na kontrolowanej przez Huttów planecie. Sithowie z kolei zaczynają rozumieć, że ich dotychczasowy styl walki jest autodestrukcyjny. Jeden z nich jest zdecydowany, aby położyć kres takim działaniom. To już ostatnia szansa na wyrównanie szans. Od sukcesu jego planu zależy los całego Imperium…

W RotHC pojawia się nowa planeta, wspomniana Makeb, którą można swobodnie eksplorować. Fabularnie powinno się na nią przylecieć dopiero po ukończeniu głównej misji fabularnej swojej klasy i wybranej strony, czyli po Korelii oraz Ilum, aczkolwiek można na nią się dostać przed zdobyciem standardowego wcześniej pięćdziesiątego poziomu. Dla graczy przygotowano dwie linie fabularne odpowiednio dla obu stron barykady. Główny wątek traktowany jest jak misja klasowa, toteż nie ma osobnych wątków prowadzonych dla poszczególnych klas. Agent ma do zrobienia to samo co Sithowie czy łowcy nagród, podobnie wygląda to w przypadku postaci republikańskich. Warto też dodać, że wydarzenia na Makeb traktowane są jak czwarty akt historii w TOR, toteż jeśli kiedyś wydano by kolejny dodatek, możemy raczej zapomnieć o podziale misji dla poszczególnych klas. Trochę szkoda.

Sama Makeb jest bardzo zróżnicowana. To nie Belsavis, gdzie biega się od więzienia do więzienia, zrujnowane w całości Taris, w pełni pustynne Tatooine czy ośnieżone Hoth. Już sam charakterystyczny podział Makeb na wysepki osadzone na skalnych podstawach biegnących z zamglonej powierzchni planety jest ciekawym pomysłem. Na planecie znajdziemy miasta, turystyczne kurorty, wielkie wodospady, wulkany czy gigantyczne jaskinie i kopalnie. Każdy znajdzie coś, co mu się spodoba. Misja główna ciągnie gracza od wysepki do wysepki. Za sporą zaletę uznaję fakt, że na każdej z nich pojawia się tylko jedna bądź dwie bonusowe misje. Dzięki temu nie traci się zbyt wiele czasu na czyszczenie strefy ze wszystkich misji pobocznych, co bardzo spowalniało tempo rozwoju akcji i irytowało na wcześniejszych planetach. Jedyne na co można narzekać, to długość wątku. Wystarczy po kilka godzin na jedną ze stron.

Przejdźmy w końcu do zmian. Pierwszą i najważniejszą jest zwiększenie maksymalnego poziomu do pięćdziesiątego piątego. W związku z tym każda z klas otrzymała jedną nową umiejętność oraz pięć dodatkowych punktów do rozdania w drzewkach umiejętności, które zostały odpowiednio o te pięć oczek powiększone. Część ze starych zdolności znikła lub została zmieniona, więc z początku trzeba się do tego przyzwyczaić. Nie są to jednak rzeczy, które kompletnie odmieniają styl gry, toteż osoby, które powróciły lub powrócą do TOR po RotHC nie muszą się bać o to, że ich klasa będzie niegrywalna. Warto przy okazji podniesionego poziomu wspomnieć, że gracze, którzy nie wykupili dodatku nie wbiją poziomu większego niż pięćdziesiąty (licznik zatrzyma się na jeden punkt doświadczenia przed pięćdziesiątym pierwszym). Nie mają przez to dostępu do dodanej w RotHC zawartości.

A skoro już o niej mowa, to przejdźmy do nowości w dodatku. Nie licząc Makeb pojawiły się dwie misje nowego rodzaju. Do ich wykonania potrzebna jest makrolornetka oraz droid-kopacz, które to można otrzymać po wykonaniu części głównego wątku z Makeb. Gracz otrzymuje jednorazową misję dla makrolornetki oraz dla kopacza oraz resetujące się codziennie misje GSI na Makeb, Tatooine, Hoth oraz Alderaanie. Polegają one na wyszukiwaniu celów przy użyciu lornetki oraz wykopywaniu rzeczy z zaznaczonych fragmentów na mapie. O głównym mankamencie z nimi związanymi napomnę później.

Kolejną zmienioną rzeczą są operacje i ich system. Dodano jedną nową instancję rozgrywającą się na planecie Darvannis, gdzie celem drużyny jest zapobiegnięcie zebraniu bojowym przywódcom Kartelu. Nie zdradzę jak sama akcja się rozwinie pod koniec, ale myślę, że naprawdę warto to zobaczyć na własne oczy. Wraz z wprowadzeniem dodatku twórcy zdecydowali się zwiększyć wymagany level wcześniej dodanej operacji Asation również do pięćdziesiątego piątego poziomu. Trzy pozostałe: Eternity Vault, Karagga’s Palace oraz Denova pozostawiono na pięćdziesiątym poziomie. O ile jest to zrozumiałe w przypadku dwóch pierwszych, gdyż znajdują się na podobnym szczeblu trudności, to pozostawienie trudniejszej Denovy wraz z nimi było błędem. Praktycznie nikomu nie chce się z nią fatygować, gdyż nagrody są tylko niewiele lepsze niż na EV oraz Karagga, a dla postaci z maksymalnym levelem są już kompletnie nieprzydatne. Przez to gracze z wykupionym dodatkiem zostają jedynie z dwoma wymagającymi instancjami zamiast trzema. Twórcy zresztą mogli także pomyśleć, że jedna nowa instancja to trochę za mało.

Kompletną kpiną są natomiast nowe flashpointy w wersji Hard Mode na najwyższy poziom. BioWare poszło po najmniejszej linii oporu konwertując cztery instancje dostępne dla niskolevelowych postaci. Dodano jedynie bonusowego bossa oraz gdzieniegdzie zmieniono na pozostałych mechanikę. Jest to kpina, głównie ze względu na to, że ostatni nowy flashpoint dodano ponad rok temu. Na szczęście ktoś się chyba zreflektował, że dali ciała na całej linii, gdyż w nadchodzących patchach zapowiadano nowe flashpointy. Mam tylko nadzieję, że świeże nie oznacza u nich kolejnych przeróbek pozostałych dwóch instancji, które nie mają swoich odpowiedników w Hard Mode.

Dochodzimy do ostatniej ze zmian wartej odnotowania, mianowicie do osprzętowania postaci. Pojawił się nowy system komendacji wszystkie komendacje na dane planety zmieniono w jedną wspólną walutę (Planetary), co było trafionym pomysłem, gdyż mamy pewność, że wszystkie zostaną wykorzystane. Za kolejny rodzaj komendacji (Classic) otrzymywanych z misji dziennych oraz z bossów na flashpointach, które były zawarte w grze już przed premierą RotHC,można wykupić sprzęt, będący przed premierą dodatku jednym z najlepszych. Kolejną odmianę (Basic) zdobywa się poprzez wykonywanie misji na Makeb, GSI (makrolornetka oraz kopacz) lub robienie codziennie resetujących się misji za flashpointy na pięćdziesiąty poziom. Jest to sprzęt, który pozwala już na grę na instancjach najwyższego wymogu oraz operacjach na Story Mode. Kolejny próg komendacyjny (Elite) otrzymuje się ze wszelkiego rodzaju tygodniowych misji, flashpointów na najwyższym levelu oraz operacji. Jest to sprzęt, który pozwala na wykonywanie operacji na Hard Mode, czyli w praktyce daje dostęp do pełnej zawartości gry. Ostatni rodzaj nowych komendacji (Ultimate) otrzymuje się również za misje tygodniowe oraz operacje na HM. Obecnie jest to sprzęt potrzebny jedynie do dwóch ostatnich bossów na operacjach w HM oraz Golden Fury, a w przyszłości do Nightmare Mode. W przypadku PvP komendacje pozostały bez zmian, jedynie zmieniono osprzętowanie na lepsze. Dodano także niejaki „bolster”, który wyrównuje Expertise Rating (odpowieda za zwiększenie obrażeń i leczenia zadawanych graczom), przez co dochodzi do absurdów w stylu większej opłacalności w bieganiu na waleta n warzonach niż ze starym sprzętem PvP…

Wiem, że wydaje się to dosyć skomplikowane, ale dość szybko idzie się do tego przyzwyczaić. Jak już jednak napomniałem przy okazji misji GSI, pojawia się tu pewien mankament. Praktycznie rzecz biorąc po wykonaniu Makeb posiadany sprzęt jest na tyle dobry, że można wejść z nim na flashpointy HM na najwyższym poziomie. Gear i komendacje Elite zdobywa się zdecydowanie za szybko (jeśli ktoś ma czas, to w przeciągu kilku dni może zdobyć większość setu) i w praktyce wykonywanie misji, za które otrzymuje się komendacje Basic, nie mówiąc nawet o Classic jest kompletnie bez sensu. Przez to robienie GSI, które zajmują sporo czasu mija się z celem, gdyż są lepsze i szybsze sposoby na zarobienie kredytów, a system reputacji nie jest wystarczającym powodem, aby tracić na nie czas. Twórcy tym samym sami wyeliminowali z rozgrywki świeżą zawartość i gracze wciąż nie mają co robić.

Reasumując Rise of the Hutt Cartel jest dodatkiem przeciętnym, posiadającym masę problemów, które łatwo dałoby się wyeliminować, gdyby tylko włożono w to nieco więcej energii. Największym jego problemem jest jednak fakt, że trzeba za niego zapłacić. W przypadku graczy F2P jest to oczywiście zrozumiałe (72 zł), ale fakt że opłacający regularnie grę subskrybenci również muszą zapłacić (36 zł) jest lekko rzecz biorąc niepoważny. Tym bardziej patrząc przez pryzmat tego, co dodano do tej gry przed F2P, a co dodano w tym dodatku. Zatem jeśli nie interesuje was endgame, możecie sobie RotHC odpuścić, a gdyby zechcielibyście poznać świat The Old Republic nieco lepiej i cieszyć się z pełni możliwości gry jest to wydatek konieczny.

Ocena ogólna: 6/10