„The Old Republic: Shadow of Revan”

W całkiem niedawno opublikowanym artykule na temat zapowiadanego dodatku do The Old Republic, mogliście dowiedzieć się, jakie zmiany zostaną wprowadzone w produkcji BioWare. Teraz, kilka tygodni po premierze Shadow of Revan, jesteśmy w stanie zweryfikować obietnice twórców. Jak zatem broni się ostatni aktywny bastion Legend?

Zacznijmy od najważniejszego i zarazem najbardziej intrygującego elementu SoR, czyli fabuły. W przeciwieństwie do Rise of the Hutt Cartel, w którym to otrzymaliśmy dwie linie główne – odpowiednio dla Republiki i Imperium – w najnowszym dodatku otrzymujemy tylko jedną, wspólną dla obu stron. Niejako w zamian każda z klas podstawowych dostaje (jeśli ukończyła trzeci akt) pojedynczą misję dedykowaną wyłącznie dla niej, czyli łącznie takich zadań jest osiem. Choć jest to miły ukłon w kierunku korzeni gry, to nie rekompensuje on odrębnego wątku głównego. Taka misja jest tylko krótkim, kilkuminutowym przerywnikiem odseparowanym od rdzenia Shadow of Revan. Do tego dochodzi jeszcze ich nierówny poziom. O ile pewne z nich są naprawdę fantastyczne (Consular), o tyle w kilku przypadkach łatwo zauważyć, że zabrakło na nie pomysłu (Smuggler). A że w tym wypadku musiano postąpić według reguły „wszyscy albo nikt”, uzyskano efekt nijaki.

Największą bolączką linii fabularnej jest jej skrajna jednorazowość. Brak realnego wpływu podejmowanych decyzji na rozwój wydarzeń w RotHC był rekompensowany właśnie przez osobne wątki dla przeciwstawnych stron barykady. W SoR tego elementu brakuje, a kilka nieistotnych zmian dialogowych stanu nie poprawia. Można mieć również zastrzeżenia do opowiadanej historii per se. Potencjału materiału drzemiącego w postaci Revana nikomu raczej specjalnie wyjaśniać nie trzeba. Niestety, głębszej logiki w jego poczynaniach i głównym celu trudno się dopatrywać, a samo wyjaśnienie jego powrotu i stanu po zajściach we Foundry również budzi, przynajmniej moje, wątpliwości względem genezy przejścia Revana na Ciemną Stronę Mocy przedstawioną choćby w grach KotOR.

Nowe lokacje powiązane z fabułą także prezentują się dobrze jedynie jako cyfra w notce informacyjnej. Dwie nowe areny wydarzeń, jakimi są Yavin IV oraz Rishi, są łącznie mniejsze od Makeb z RotHC. Yavin to tak naprawdę niewiele większa od poprzednich Daily Area, którą zresztą jest. Z kolei dwie główne sekcje Rishi wielkością przypominają największe wysepki Makeb – tyle, że tam było ich dwadzieścia, a na Rishi są wyłącznie trzy. Makeb cechowało się także dużo większą różnorodnością scenerii i choć akurat przy Yavinie z natury rzeczy jest to uzasadnione, to nie licząc pirackiego miasta, od Rishi wręcz wieje monotonią.

Ostatnim elementem bezpośrednio tyczącym się głównej osi fabularnej jest wprowadzenie pewnego, nowego dla TOR rozwiązania. Content, który dotychczas był dedykowany z reguły dla grup graczy, włączono do fabuły w intrygujący sposób. Flashpointy wykonywane przez cztery osoby, w ramach przechodzenia aktu SoR, można wykonać solo z pomocą robota, który to napuszczony na przeciwników, praktycznie radzi sobie z nimi sam. Chociaż jest to swego rodzaju ułatwienie dla osób, które z różnych powodów nie chcą brać udziału w grupowych wyzwaniach, ukazuje to poniekąd słabość fabuły, którą wydłużono poprzez jakże rozwijające tłuczenie hord wrogów. A biorąc pod uwagę, że wymaga się przed rozpoczęciem właściwej przygody z Shadow of Revan wykonania czterech flashpointów wprowadzających, łącznie otrzymujemy ilość sześciu, co zajmuje więcej czasu niż faktyczne jednoosobowe misje z wątku głównego. A jeśli pomnożycie sobie tę liczbę flashpointów przez ilość postaci, jakie można posiadać, mina aż rzednie na myśl ich kolejnego wypełniania.

Ukończenie wątku głównego bynajmniej nie kończy problemów nowego dodatku. Okazuje się bowiem, że tak naprawdę nie ma on nam zbyt wiele do zaoferowania. Poza dwoma flashpointami wykonanymi w czasie najnowszego aktu przeformowanymi w formę Tacticala, czterema flashpointami wprowadzającymi zmodyfikowanymi do Hard Mode oraz dwoma operacjami, z czego jedna jest opcją alternatywną dla zakończenia głównego wątku (niedziałającą), a druga kompletnie od niego odcięta, nie ma nic do roboty. Już nawet RotHC oferował nam początkowo misje z makrobinokularami i droidem kopaczem układającymi się w kampanię Shrouda i Dread Seedów czy zróżnicowane w formie wykonania weekly na Makeb z odmiennymi od poprzednio ukończonych misjami. Zważywszy na to, że tak jak w przypadku RotHC, wraz z kolejnymi patchami będą wprowadzane darmowe nowości, można by nawet ten stan rzeczy przełknąć. Niestety dla jakości SoR, pośpiech, aby wydać dodatek w terminie, zakończył się fatalnie. Obecna ilość błędów osiąga masę krytyczną, przy której można się zastanawiać, czy istnieje w ogóle sens sięgnięcia po ten wybrakowany produkt. Nie licząc patcha w pierwszym tygodniu naprawiającego jedną misję poboczną oraz finałową walkę, której, w większości przypadków, nie dało się ukończyć, przez kolejne tygodnie nie zrobiono nic z całą masą innych bugów. Przedstawmy zatem smutną listę: znikające maile; operacje, o których parę słów napiszę w następnym akapicie; wszelkiego rodzaju błędy PvP z ship boosterem na czele; rodzaj przyznawanych komendacji za endgame PvE; zbugowane tarcze na Assault of Tython; zgarnianie loota z ostatniego bossa na Ravagers bez wypełnienia operacji; nieadekwatność statystyk uzbrojenia do ratingu w przypadku gearu za komendacje u sprzedawców, beznadziejny performance i ciągły lag serwerów uniemożliwiający efektywną grę na części instancji oraz wiele, wiele innych błędów, mniejszych i większych, bardziej lub mniej irytujących, których nie doświadczyłem lub zwyczajnie je przemilczam.

Jak już wyżej wspomniałem, stan ogólny operacji można opisać jako jedną wielką pomyłkę. Proces skalowania starych instancji do nowych warunków wprowadził pełną paletę błędów, które czasami można przełamać (pełne HP macek wcześniej zbitych do połowy na Dread Master Brontes), a czasami nie (challenge dla klas leczących na Raptusie). Jednak sytuacja na nowo dodanych operacjach jest doprawdy tragiczna. Wymagania względem graczy są przesadzone. Drużyny, które przed premierą Shadow of Revan radziły sobie na poziomie Nightmare teraz potrafią umierać seryjnie na Story, czego najlepszym przykładem jest najpaskudniejszy boss, jakiego kiedykolwiek w grze widziałem, czyli Underlurker. Wyskalowanie stopnia trudności pomiędzy ośmioosobową a szesnastoosobową operacją na tym samym poziomie trudności leży i kwiczy. Żaden PUG (pickup group) zebrany z przypadku na flocie nie jest w stanie ich wykonać. Z gruntu rzeczy operacje na Story Mode powinny dawać możliwość poznania zawartości gry niedzielnym graczom, a stan obecny nie wybacza nawet najdrobniejszych błędów. Od konieczności kompetentnego zorganizowania powinny być i na szczęście są, co jest chyba jedynym pozytywnym aspektem całego Shadow of Revan, operacje na poziomie Hard i wyższym. A że operacje są najważniejszym elementem endgame’u w wydaniu PvE, ich niewykonalność prowadzi do tego, że nic się w grze nie dzieje, bo, o ironio, wraz z wprowadzeniem nowego dodatku nie ma co robić.

Praktycznie aż do momentu oficjalnej zapowiedzi SoR nie padły żadne konkrety. Przy RotHC sytuacja wyglądała inaczej i już wtedy wzbudziło to moje obawy względem nowego dodatku. Jednak w najśmielszych alternatywach nie spodziewałem się takiej kompromitacji. Kompletne kilkutygodniowe olewanie statusu gry przez twórców jest niewytłumaczalne nawet świąteczno-noworoczną przerwą, gdyż nikt nikomu gnata do głowy nie przykładał (choć kto ich tam wie), aby wydać grę przed świąteczną gorączką, a analogicznie wydana okresowo podstawka w 2011 roku usprawnień się doczekiwała. Reasumując, Shadow of Revan padło ofiarą polityki własnych twórców i dla przeciętnego gracza nie jest na obecną chwilę produktem wartym nawet nie tyle pieniędzy, co nerwów i zachodu z nim związanym. Jednak jeśli ktoś chce kontynuować przygodę z The Old Republic, dodatek musi i tak nabyć, bo poza pożegnaniem ze światem Starej Republiki, innych alternatyw nie ma.

Ocena ogólna: 2/10

Słownik:

daily area – lokacja w grze, w której można raz na 24 godziny wykonać dane misje
weekly– misja (lub ich seria), którą można wykonać raz w przeciągu siedmiu dni. Często związana z area daily.
content– zawartość gry
endgame (content)– zawartość gry przeznaczona dla osób, które osiągnęły maksymalny poziom postaci
flashpoint– misja w odosobnionej instancji przeznaczona dla czterech osób, wymagająca z góry nałożonych ról od graczy
tactical flashpoint– misja w odosobnionej instancji przeznaczona dla czterech osób bez żadnych wymogów co do ról. Z założenia prostsza od zwykłego flashpointa
operacja– misja w odosobnionej instancji przeznaczona dla ośmiu bądź szesnastu osób, wymagającą z góry nałożonych ról od graczy
SM (Story Mode)– tryb flashpointów bądź operacji, z założenia pozwalający na zaznajomienie się z contentem
HM (Hard Mode) – tryb flashpointów bądź operacji, z założenia stawiający większe wyzwania przed graczami, wymagający większego zorganizowania taktycznego i umiejętności ich późniejszego wyegzekwowania w praktyce
NiM (Nightmare Mode) – tryb operacji, z założenia przeznaczony dla najbardziej wytrwałych i doświadczonych graczy
PUG (pickup group) – grupa graczy zebrana w sposób spontaniczny, z zainteresowanej konkretnym celem grupy przypadkowych lub niezrzeszonych ze sobą osób
rating – np. uzbrojenia (gearu), jest liczbowym wskaźnikiem odpowiadającym ilości punktów w elementach wyposażenia przekładającymi się na bonusy do statystyk postaci. Wysokość ratingu jest wprost proporcjonalna do ilości dodatkowych punktów względem poszczególnych statystyk