Gdy Maul był jeszcze Starkillerem – recenzja „The Force Unleashed”

Uwaga! Artykuł został pierwotnie opublikowany w lutym 2009 roku (kilka miesięcy po premierze recenzowanego tu tytułu)

Wielkie nadzieje

The Force Unleashed to bodaj najbardziej oczekiwana gra Star Wars wszechczasów. Machina marketingowa uruchomiona na długo przed premierą produktu, rozbudziła nadzieje fanów i graczy na otrzymanie gry niemal doskonałej, w której nareszcie poznamy potęgę niczym nieograniczonej Mocy. Zapowiedzi i reklamówki, „wdzierające” się do wyobraźni niczym wojska Imperium do bazy na Hoth, przedstawiały kolejne zalety produktu w sposób tak przekonujący, że już kilka dni po premierze producenci gry mogli pochwalić się sprzedażą na poziomie 1,5 miliona egzemplarzy. Jednakże pierwsze recenzje i reakcje użytkowników programu były niejednoznaczne. Okazało się bowiem, że nadzieje były zbyt wielkie w stosunku do tego, co The Force Unleashed może naprawdę zaoferować.

Fabuła, rzecz ważna…

Fabuła gry osadzona jest pomiędzy końcem Zemsty Sithów a początkiem Nowej nadziei. Od dawna ze strony LucasFilmu płynęły informacje, że wydarzenia z gry pokazują niejako „historię prawdziwą”, zgodną z konstrukcją fabularną Gwiezdnych wojen wedle zamysłu samego George’a Lucasa. To z kolei powoduje, iż nie możemy traktować TFU jako następnej gry opowiadającej historię, która wchodzi w skład szeroko rozumianego Expanded Universe. Mamy tu bowiem do czynienia z wydarzeniami, które, gdyby nie zamknięta sześcioczęściowa filmowa forma Star Wars, mogłyby zostać pokazane na ekranie kinowym jako jeden z epizodów. Jest to od razu wytłumaczenie i obrona przed zarzutem, że TFU jest grą liniową, bez rozbudowanych, jeśli w ogóle występujących, wątków pobocznych, na które gracz może wpływać.


Jednym z dowodów „osobistego” podejścia Lucasa do The Force Unleashed, jest nazwanie głównego bohatera gry, w którego się wcielamy, Starkiller. To nazwisko, wedle pierwszych koncepcji twórcy Gwiezdnych wojen, miał nosić Luke w Nowej nadziei. Jest to więc sentymentalny „powrót do korzeni” gwiezdnej sagi i możliwość wykorzystania w końcu nazwiska, które Lucas od początku chciał zarezerwować dla postaci niezwykłej, nietuzinkowej, której losy miałyby wpływ na kształt wszechświata Star Wars. Taki moment właśnie nadszedł – nadszedł wraz z TFU.

Rola Starkillera w fabule gry jest niezbyt skomplikowana. Będąc uczniem Lorda Vadera, wyszkolonym w technikach Mocy przynależących głównie do Sithów, przemierza on galaktykę w celu unicestwienia mistrzów Jedi, którzy przetrwali Wojny Klonów. Tym samym udowadnia swojemu mentorowi jak bardzo jest lojalny oraz potężny. A takie zapewnienie jest Vaderowi bardzo potrzebne, gdyż Starkiller jest mu niezbędny aby obalić Imperatora Palpatine’a. Co prawda, jaki będzie finał tej konfrontacji łatwo się domyśleć, jednakże dochodzenie do tego decydującego momentu jest wielce satysfakcjonujące.

Oprócz takich postaci jak Vader czy Palpatine, Starkillerowi w grze towarzyszą: piękna pani pilot Juno Eclipse (kobieta w Imperium?) oraz robot Proxy, w nieudaczny sposób próbujący zaskoczyć i zabić swojego pana (by ten zawsze był czujny). W tym miejscu nie można nie docenić głosów, które są podkładane pod postacie. Bohaterowie z filmów brzmią jak w epizodach, natomiast ci z samej gry (Starkiller, Juno) cechują się dobrze dobranymi głosami, które w dopracowany sposób współgrają z ruchem ust. Z drugiej strony nie mogło być inaczej, skoro wygląd postaci i ich głosy zostały „zapożyczone” od prawdziwych aktorów. Przykładem jest tu Sam Witwer, który nie dość, że podkładał głos pod Starkillera, to w dodatku użyczył mu twarzy.

Grania czas

The Force Unleashed – taki tytuł wpada w ucho, ale taki tytuł to też zobowiązanie. Czy twórcy gry wywiązali się z niego należycie? W mojej opinii – zdecydowanie tak. A może napiszę inaczej: w porównaniu do tego, co mogliśmy robić w grach spod znaku Star Wars do tej pory – tak. Zapomnijmy o możliwości niszczenia za pomocą Mocy wszystkiego co popadnie. Zniszczyć i wpłynąć można na elementy świata przedstawionego, które w specjalny sposób są oznaczone przez grę jako „modyfikowalne”. Takich elementów jest bardzo dużo i być może to odwraca uwagę od składników, które są statyczne i, nie rzucając się w oczy, łączą się ze scenerią, przez co nie „kuszą” gracza by z nimi „na siłę” coś robił. Pozostaje tylko pytanie: jeżeli mogę ściąć to drzewo i rzucić tym kamieniem, to dlaczego nie mogę zrobić tego samego z innym drzewem i innym kamieniem sto „wirtualnych” metrów dalej?

Mimo wszystko i tak Moc Starkillera jest wyzwolona – nareszcie mamy możliwość niczym nieograniczonej anihilacji, na tyle na ile nam pozwala silnik programu. Oprócz powalania w/w drzew, ciskania za pomocą Mocy kamieniami wielkości autobusu, wyważania durastalowych drzwi o grubosci kilku metrów możemy wpływać na przeciwników w bardzo różnorodny, często sadystyczny sposób. Nasz bohater dysponuje oszałamiającą ilością kombosów, które w ferworze walki, chcąc czy nie chcąc, wykorzystujemy wciskając nerwowo kolejne przyciski pada. Są to często spektakularne wariacje, po których nie można wyjść z zachwytu, ale to nie koniec. Nie mamy możliwości by się do nich przyzwyczaić, gdyż po każdym levelu nasze umiejętności rosną i dochodzą do nich modyfikacje, czyniąc kombosy jeszcze bardziej śmiercionośnymi.

Oprócz siania spustoszenia za pomocą miecza świetlnego istnieje, oczywiście, możliwość rozprawiania się z naszymi wrogami tylko za pomocą „czystej” Mocy: podniesienie szturmowca na 2 metry od ziemi, porażenie go błyskawicami, a następnie rzucenie w nadchodzący oddział jego kompanów, to sposób by utorować sobie drogę „w białych rękawiczkach”. Takich sposobów jest kilkanaście, dzięki czemu walka po prostu nigdy się nie nudzi. Zwłaszcza, że oprócz „standardowych” przeciwników takich jak szturmowcy, Rebelianci, czy mieszkańcy Felucii, mamy też rycerzy Jedi, AT-ST czy Rancory. Na takich wrogów trzeba zazwyczaj wypracować sposób i tu dochodzi już element „główkowania”, który naprawdę można docenić, gdy poskromiliśmy już tysiące szturmowców.

Wracając do samej postaci i tego, co zasygnalizowałem kilka linijek powyżej – chciałbym zwrócić uwagę na to, że nasza postać podlega nieustannemu rozwojowi. Pierwszą misję, co prawda, rozgrywamy jako Darth Vader, którego umiejętności są rozwinięte w sposób maksymalny (misja treningowa), ale już kolejną rozpoczynamy jako „początkujący” Sith, którego potęga dopiero się buduje. Jeśli będziemy dostatecznie „dociekliwi” na planszach, z pewnością odnajdziemy poukrywane „po kątach” holocrony lub inne przedmioty, które pozwolą na koniec levelu, podczas podsumowania naszej gry, otrzymać więcej punktów na rozwój. To samo tyczy się stylu pokonywania przeciwników (kombosy i używanie Mocy jest premiowane nad „zwykłe” ciosy mieczem). Im bardziej zaangażujemy się w grę, tym bardziej przyspieszymy rozwój Starkillera. To otwiera nowe możliwości – oprócz większej potęgi w Mocy i bieglejszej walce mieczem świetlnym, będziemy np. w stanie udoskonalić naszą broń o znalezione na planszy kryształy (dano nam nawet możliwość zmiany koloru klingi).

Świat przedstawiony urzekł mnie pięknem wykonania, różnorodnym doborem kolorystyki i swoim rozmachem. Są to prawdziwe Gwiezdne wojny na ekranie telewizora, swoisty łącznik między bajkowym światem nowej trylogii, światem Wojen Klonów, a brudnym, stalowym odcieniem czasów imperialnych znanych z epizodów IV-VI. Niepowtarzalną atmosferę odczuwałem na planecie-złomowisku Raxus Prime – lokacji, która z powodzeniem mogłaby znaleźć się w jakimś filmie ze starej trylogii.

Mam tylko jeden zarzut odnośnie kontrukcji leveli w The Force Unleashed – zbyt często miałem wrażenie, że gram w platformówkę. Co prawda trudno oczekiwać czegoś innego od gry konsolowej, jednak by urozmaicić grę można było postawić na zwiększenie inteligencji naszych wrogów. Ten element nie został należycie dopracowany: zwiększenie poziomu trudności przed rozpoczęciem rozgrywki pomnaża jedynie obrażenia jakie zadają przeciwnicy, nie wpływa zaś na ich zachowanie. W zamian położono nacisk na przesadnie rozbudowane lokacje, gdzie skacze się 10 minut, tylko po to, by przy małym błędzie na końcu spaść i rozpoczynać wszystko od początku. Irytacja gwarantowana.

Blasku The Force Unleashed, zresztą tak jak i większości gier spod znaku LucasArts, dodają efekty dźwiękowe i, co najważniejsze, muzyka. Akurat w tym miejscu gra jest klasą samą dla siebie. Motywy muzyczne Johna Williamsa przebijają się co chwilę ze ścieżki dźwiękowej, tworząc niepowtarzalną atmosferę, tę jedną – jedyną, jaką kochają wszyscy fani Star Wars na świecie.

To jak z tymi nadziejami?

The Force Unleashed spełnił moje nadzieje. Jako fan Gwiezdnych wojen zostałem „uraczony” mnogością lokacji, możliwością używania spektakularnych Mocy i kombosów. Do tego wszystkiego postać, której losami kierowałem, rzucona został w wir wydarzeń decydujących o przyszłości Galaktyki, tej odległej Galaktyki, którą tak uwielbiamy. Mimo kilku niedoróbek, albo inaczej: niewykorzystania do końca drzemiącego w niej potencjału, oceniam TFU jako świetny produkt. Trzeba zrozumieć, że nie ma rzeczy doskonałych i wierzyć, że kolejny tytuł będzie lepszy niż poprzedni. Liczy się tendencja wzrostowa, a TFU w porównaniu do poprzedników to istny skok w Nadprzestrzeń. Jeżeli zaś chodzi o rasowych graczy, to z pewnością nie ocenią gry tak wysoko. Gier o większej grywalności i wykorzystanym potencjale w stosunku do możliwości było, i już za chwilę będzie, mnóstwo. Tutaj LucasArts wpadło trochę we „własne sidła”, gdyż kolejny raz w swoim „marketingowym szale” i obietnicach, zapomniało odróżnić graczy od fanów. Konsekwencje tego będzie płacić jeszcze długo – tak długo, póki będą dochodzić do naszych uszu skrajne opinie o grze. Z tego też powodu The Force Unleashed, mimo że posiada wszelkie zadatki, grą wszech czasów nie zostanie.

Ocena: 8/10

Spotkaj się z nami na Facebooku!