The Old Republic, MMORPG tworzony wiele lat przez twórców z Bioware, ujrzał w końcu światło dzienne. O tym, co trzeba zrobić przed samym dołączeniem do gry, mogliście przeczytać w tym artykule. Dziś przyszedł czas na ocenienie owoców tego projektu.
Na samym początku gry należy stworzyć swoją postać. Do wyboru mamy dwie strony: Republikę oraz Imperium Sithów. Każda z frakcji posiada po cztery klasy, z czego pierwsze dwie posługują się Mocą, a trzecia i czwarta bronią palną. Dla Republiki są to odpowiednio: Rycerz Jedi, Negocjator, Przemytnik oraz Żołnierz, natomiast Imperium reprezentują Wojownik Sithów, Inkwizytor, Łowca Nagród i Agent. Każda z klas różni się od siebie przewodnim wątkiem historii oraz mechaniką rogrywki, jak łatwo się również domyślić, wszystkie mają swoich odpowiedników po drugiej stronie barykady. Po osiągnięciu 10 poziomu należy wybrać dodatkową specjalizację, dla przykładu Rycerz musi zdecydować się na podążenie ścieżką Obrońcy bądź Strażnika. Osiągając kolejny level, gracz otrzymuje punkt, który wykorzystuje na jednym z trzech drzewek rozwoju. Najbardziej opłaca się inwestować tylko w jedno odgałęzienie, gdyż dzięki temu można otrzymać najsilniejsze bonusy. Łatwo zatem wyliczyć, że wszystkich możliwości rozwoju postaci jest aż 48 dla każdej ze stron konfliktu, dlatego też tym bardziej ważne jest dokonywanie rozsądnych decyzji.
Każda z klas rozpoczyna swą podróż na planetach startowych, gdzie wykonywane są początkowe misje oraz zdobywa się pierwsze umiejętności. Te należy wykupywać u odpowiednich dla siebie trenerów za zdobyte kredyty, misje natomiast wykonuje się najczęściej na zlecenie NPCów. Jest ich całe mnóstwo, do wyboru mamy misje klasowe (związane z głównym wątkiem fabularnym), planetarne (wykonywane na danej planecie, np. Tython, Hutta), flashpointy (misje dla grup wykonywane na pokładzie statków floty), warzone (walka pomiędzy Republiką a Imperialnymi w ośmioosobowych zespołach) oraz bitwy w kosmosie (prowadzone za pomocą własnego statku). Każdy zatem znajdzie coś dla siebie. Gra wspiera i niejako wymusza współpracę graczy, nagradzając ich punktami socjalnymi za wspólnie prowadzone rozmowy, dzięki którym można potem kupić bonusowe przedmioty. Pośród misji planetarnych znajdziemy również zadania grupowe, tzw. Heroic, po których wykonaniu jesteśmy nagradzani bardzo dobrym ekwipunkiem, dlatego też najczęściej nie ma problemu z zebraniem na nie odpowiednio zgranego zespołu.
Ważnym aspektem związanym z zadaniami są w pełni udźwiękowiane dialogi. Głosy i ich intonacja przeważnie pasują do postaci i danej sytuacją, a jest to prawdziwy fenomen w przypadku gier MMO i wielka zaleta The Old Republic. Jeśli już o wspominamy o rozmowach, opcji dialogowych jest przeważnie trzy, a znajdują się one na typowym dla Bioware’u kółku. Nie ma tam całej linii dialogowej, a zaznaczany jest jedynie ogólny charakter wypowiedzi. Oczywiście nie mogło zabraknąć pewnego zróżnicowania moralnego, toteż pierwsza z odpowiedzi zazwyczaj nacechowana jest pozytywnie, druga neutralnie, a trzecia negatywnie. Czasami dostaje się za nie także punkty odpowiedniej Strony Mocy. Po osiągnięciu pewnej ich liczby wkracza się na kolejny szczebel drabinki Jasnej lub Ciemnej Strony, co pozwala na używanie kilku przedmiotów.
W większości z wyżej wymienionych misji trzeba coś dostarczyć, skopiować lub zniszczyć. Na drodze do celu stają nam przeciwnicy, których trzeba pokonać. Jeśli ktoś grał w jedną z nowszych gier Bioware, odnajdzie się w interfejsie praktycznie od razu. Po zaznaczeniu przeciwnika, należy wybrać jedną z umiejętności służących do zadawania obrażeń. Występuje tu tzw. cooldown, czyli czas, który musi upłynąć przed możliwością kolejnego użycia danej zdolności. Najczęściej pojawia się on przy tych mocniejszych zdolnościach, aby walki nie stały się zbyt proste. Każda z klas dysponuje też specjalnymi umiejętnościami, dzięki którym ich postacie przyjmują pewną rolę. Dla przykładu, Negocjator po wybraniu odpowiedniej specjalizacji może leczyć, a Rycerz może na chwilę zyskać nawet do 30% punktów życia więcej w celu przetrzymania ataku pierwszej fali wrogów. Mówiąc o przeciwnikach, należy wspomnieć, że występują oni w różnych wariantach trudności, a w rozpoznaniu ich siły pomagają graczowi oznaczenia przy ich nazwach. Najłatwiejsi występują najczęściej w 3-osobowych grupach, a najsilniejsi są oznaczani gwiazdką. Dzięki temu gracz wie, czego należy oczekiwać i dostosowuje swoją taktykę do danej sytuacji.
W miarę rozwoju historii otrzymujemy swojego pierwszego kompana. Najbardziej prozaiczną z jego umiejętności jest wspieranie nas podczas walki. W tym celu możemy zmieniać i ulepszać mu ekwipunek. Oczywiście, nie jest to jedyna rola, jaką spełnia. Po wybraniu trzech umiejętności członków załogi, za odpowiednią ilość kredytów można zlecić im wykonanie zadań z nimi związanymi. Dla przykładu podam tu dyplomację. Wysyłamy kompana na misję, która zajmuje pewien okres czasu, a w nagrodę otrzymujemy punkty Jasnej bądź Ciemnej Strony Mocy oraz jakiś przedmiot. Umiejętności przypisanych do załogi jest pełno: zaczynając od archeologii, kończąc na tworzeniu przedmiotów. Każdy znajdzie coś, co mu się spodoba. Istnieje jeszcze jedna, bardzo pożyteczna zdolność kompana. Można go automatycznie wysłać z wszelkiego rodzaju przedmiotami śmieciowymi zdobywanymi na przeciwnikach, które sprzeda w sklepie. Zajmuje to minutę, ale oszczędza nam zbędnego biegania. Kompani pełnią również ważną rolę fabularną. Są wymagani do wypełnienia niektórych misji z wątku głównego oraz można z nimi rozmawiać wtedy, gdy pozwoli i poinformuje nas o tym gra.
Ostatnim elementem mechaniki, o którym należy wspomnieć, jest interfejs. Wychowani na KotORze gracze z pewnością uśmiechną się na jego widok. Z początku może wydawać się, że opcji jest dużo, ale po pewnym czasie spędzonym w grze daje się go okiełznać. Dziennik zadań jest naprawdę przejrzysty, bardzo ucieszyła mnie możliwość wyłączenia śledzenia zadań. Bardzo miłą rzeczą jest kodeks, który można w każdej chwili przeczytać. Również mapa i jej wersja mini w prawym dolnym rogu są przydatne. Pokazują wszystkie ważniejsze ścieżki, a filtr, pomagający odnaleźć to, co jest nam akurat w tym momencie potrzebne, jest bardzo istotną rzeczą. Istnieje również możliwość zminimalizowania niektórych okienek, np. czatu. Poprzez to można się maksymalnie skupić na tym, co dzieje się na ekranie. Okno ekwipunku również należy do udanych – kolory pokazują, które elementy są lepsze, a automatyczny filtr nie podświetla przedmiotów, których nasza postać nie może używać. Przynajmniej nie trzeba tracić czasu i nerwów na przesiewanie plecaka.
Nadszedł czas na opisanie oprawy audiowizualnej. Jeśli komuś podobała się grafika w KotORze, to poczuje się jak w domu. Silnik graficzny może nie prezentuje się zbyt nowocześnie, ale jest stworzony naprawdę porządnie. Oczywiście zdarzają się błędy, takie jak nagle wyskakujące ściany zielonego bądź czerwonego światła, ale występują sporadycznie. Styl graficzny nie można nazwać realistycznym, gdyż bardziej przypomina komiks. Dzięki temu będzie się bardzo wolno starzeć. Nie można również nic zarzucić cut-scenkom czy wyglądowi walk. Wielką zaletą grafiki jest również to, że gra będzie działać na relatywnie słabszych sprzętach. Na dwuletnim sprzęcie kupionym za około trzy tysiące złotych The Old Republic chodzi płynnie na maksymalnych detalach w rozdzielczości 1680×1050 pixeli. Jedyne lagi zdarzają się podczas lotu taksówką, co oczywiście nie wpływa na odczuwaną przyjemność z gry. Dwoma najwyraźniejszymi wadami są doczytywanie się środowiska (w tym przeciwników) oraz długie ładowanie lokacji.
Elementem The Old Republic, któremu nie można nic zarzucić, jest muzyka. Gracz usłyszy stare, znane motywy z obu odsłon serii KotOR, muzykę z obu trylogii oraz nowe, naprawdę udane aranżacje. Muzyka zmienia się wraz z przestrzenią, która nas otacza, co podkreśla klimat. Różnorodność utworów jest naprawdę ogromna, a każdy z pewnością znajdzie kawałki, które przypadną mu do gustu. Nieco gorzej wygląda sytuacja dźwięku. Strzelaniny, charakterystyczne buczenie mieczy świetlnych, echa wybuchów czy głosy brzmią świetnie, tyle że brakuje mi nieco odgłosów reszty otoczenia. Dla zilustrowania: rozmów osób albo grania kapel-widm po prostu nie słychać. Takie przykłady można mnożyć wielokrotnie. Trochę szkoda, bo takie niedoróbki łatwo rzucają się w uszy.
Kolejnym aspektem, którym należy się zająć, jest fabuła. Do tej pory przeszedłem prolog Agenta i Inkwizytora Sithów oraz ukończyłem pierwszy akt Rycerza Jedi i mogą spokojnie stwierdzić, że główny wątek jest klasą samą dla siebie. Jeśli baliście się przed zakupem, że elementy singlowe, a w tym właśnie fabuła, będą słabe, to muszę rozwiać wasze wątpliwości. Jest bardzo emocjonująco i epicko, a zwroty akcji rzeczywiście zaskakują. Jeśli jednak chodzi o misje planetarne, to tu bywa już różnie. Często zdarzają się zadania jednoetapowe w stylu przynieś-podaj-pozamiataj, a prawdziwie rozwinięty i wgniatający w fotel poboczny wątek planetarny znalazłem dopiero na Tatooine. Mimo wszystko, cały system działa dobrze i chce się wykonywać kolejne misje. Bardzo sprytnie została rozwiązana bolączka biegania z jednej strony mapy na drugą. Zadania poboczne znajdziemy tam, dokąd prowadzi nas wątek główny, przez co przejście z jednej misji do drugiej jest praktycznie natychmiastowe. Nie można też zapomnieć o nawiązaniach do całego uniwersum Star Wars, niekoniecznie tylko do KotORa. Właśnie takie smaczki powodują, że gra staje się jeszcze większą frajdą.
Na deser zostawiłem najważniejszy element The Old Republic, mianowicie grywalność. Powiem prosto: syndrom „jeszcze jednego questa” jest normą. Gameplay jest świetny, a od gry naprawdę nie chce się odchodzić. Walki i ich wygrywanie dają sporo satysfakcji. Dzięki voice-actingowi chce się robić misje, choćby po to, by posłuchać, co mają do powiedzenia bohaterowie i jak dany motyw się zakończy. Jedyną wyraźną wadą są inni gracze, którzy mogą swoim zachowaniem psuć zabawę. Szkoda też systemu socjalnego, który praktycznie w ogóle się nie sprawdza. Jeżeli nie liczyć zadań, podczas których wymagane są inne osoby, rzadko dochodzi do współpracy pomiędzy społecznością. Najlepiej ukazuje to sytuacja z zadaniami Heroic, kiedy tuż po wykonaniu misji grupa się rozpływa. Wielka szkoda, bo taka współpraca jest rzeczywiście symbiotyczna. Działanie w grupie jest opłacalne, a system rozdawania zdobytych przedmiotów jest sprawiedliwy. Prawie połowę misji na Nar Shaddaa spędziłem w towarzystwie hiszpańskiego Żołnierza i szczerze mówiąc, uważam ten fragment mojej podróży za najfajniej spędzony czas w grze, nie tylko ze względu na masę śmiechu.
Podsumowując wszystkie za i przeciw, polecam The Old Republic każdemu, kto uważa się za fana Star Wars. Granie daje niesamowitą satysfakcję, a poszerzanie wiedzy na temat uniwersum jest zajęciem bardzo przyjemnym. Największą bolączką zatem staje się cena. Na zapłacenie co najmniej 200 złotych na wstępie oraz okresowe opłacanie abonamentu nie każdego będzie stać. Moc jest jednak silna w The Old Republic i jeśli tylko ktoś może sobie pozwolić na grę, to z pewnością się nie zawiedzie.
Ogólna ocena: 8/10
Grafika: 7/10
Dźwięk: 8,5/10
Muzyka: 10/10
Grywalność: 9/10
Fabuła: 8/10
Elementy socjalne: 6,5/10