Sekrety „The Sith Lords”

Uwaga! Artykuł został pierwotnie opublikowany w lipcu 2013 roku, w związku z czym niektóre informacje w artykule mogą nie być aktualne.

Gdy po raz pierwszy zagrywałem się w Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że pomimo świetnego klimatu coś tu nie gra. Wiele z poruszonych wątków pozostawiono nierozwiązanymi, mapa pokazywała lokacje, do których w rzeczywistości nie było dostępu, a wydarzenia na Malachorze nie trzymały się kupy. Okazało się, że powodem takiego stanu rzeczy był nacisk LucasArts na ukończenie gry tworzonej przez Obsidian w terminie. Nic dziwnego, że otrzymany produkt był zwyczajnie dziurawy i niedokończony. Straciliśmy wiele rzeczy.

Zacznę może od tytułowych Sithów. W zasadzie poza filmową wstawką odpalaną po uzyskaniu odpowiedniego wpływu u Kreii, kiedy to obserwujemy rozpad triumwiratu w jądrze Akademii Trayus, niewiele dowiadujemy się o relacjach pomiędzy Trayą, Sionem a Nihilusem. Na zachętę możecie obejrzeć poniższy film.

A to tylko jedna ze spraw związanych z Sithami. Pamiętacie scenę, w której Kreia przylatuje do Akademii na Telos i rozmawia z Atris? Pozwólcie, że zacytuję staruszkę: „… But there must be always a Darth Traya, one that holds knowledge of betrayal.” Jest to wyraźna aluzja, mówiąca o tym, że wybory gracza mogły doprowadzić do sytuacji, kiedy to nie Kreia, a Atris zostawała Panią Zdrady. Zresztą, w plikach gry można znaleźć strój archiwistki, który miałaby nosić w czasie finałowego pojedynku w jądrze Malachora V.

Drugą rzeczą są lokacje. Jak zapewne wiecie, obecność w grze jednej z mistrzyń osądzających Meetrę, Lonny Vash, w przeciwieństwie do pozostałych członków Rady, ogranicza się jedynie do leżącego, zakrwawionego truchła na Korribanie. Pierwotnie miała ona większą rolę wraz ze swoim padawanem na planecie robotów M4-78 (mogła później pojawić się na Korribanie i porozmawiać z Surik oraz na Dantooine wraz z resztą ocalałych mistrzów). Lokalizacja ta została jednak usunięta ze względu na terminy, a część zadań przeniesiono na inne planety. Widać także inne ślady usuniętych misji na poszczególnych lokacjach, np. minimapa na Nar Shaddaa pokazuje miejsce, które powinno być dostępne, a nie jest czy fabryka robotów HK na Telos, gdzie rozwiązanie akcji miało wpłynąć na ostateczny los Malachora.

A skoro już o miejscu ostatniej bitwy Wojen Mandaloriańskich mowa, warto wspomnieć o kompanach Surik. Interakcji pomiędzy nimi na pokładzie „Mrocznego Jastrzębia” miało być więcej i zależałyby one w większej mierze od czynów Meetry. Ich wpływ na zdarzenia na powierzchni Malachora byłby olbrzymi. Szczerze mówiąc, w wersji wydanej nie za bardzo wiadomo, do czego tam dochodzi. Pojawia się jedynie Mira, której los i tak pozostaje nierozwiązany, podobnie jak zdalniaka Bao-Dura i skutki jego spotkania z G0-T0. W pierwotnej wersji większość towarzyszy miała do odegrania swoją rolę, od której zależał nie tylko ich los, ale często planety oraz samej Wygnanej.

I choć rzeczy zmienionych bądź usuniętych jest bardzo wiele, to dzięki zostawieniu większości z tych tworów w plikach gry, moderzy otrzymali bazę do odtworzenia przynajmniej części zawartości. Dzięki ich pracy możemy zmierzyć się z nowymi wyzwaniami oraz sprawdzić jak The Sith Lords powinno było wyglądać w 2005 roku.