„Rebelia”

Gwiezdnowojenne gry bez prądu – niezależnie od tego, czy mowa o karciankach, bitewniakiach czy planszówkach – mają to do siebie, że muszą spełnić dwa niełatwe do spełnienia warunki: być na odpowiednim poziomie i przypaść do gustu nam, fanom Star Wars. Wbrew pozorom, nie wystarczy wydać byle grę, nakleić na nim charakterystyczne logo i potem odcinać kupony. Trzeba się postarać, uchwycić ten specyficzny klimat, a jednocześnie stworzyć mechanikę, która przyciągnie do siebie czymś niezwykłym. My mamy to niebywałe szczęście, że od kilku dobrych lat Fantasy Flight Games wydaje takie właśnie gry Star Wars: pomysłowe, (re)grywalne, fantastycznie oprawione, ale przede wszystkim niesamowicie klimatyczne. Od X-Winga, przez Imperium atakuje, po Armadę (nie wspominając o mniej popularnych erpegach i karciance), FFG dostarcza nam mnóstwo frajdy, radości z bycia fanem i przebywania w naszym ukochanym uniwersum. Teraz zaś pozwala nam na wzięcie udziału w ostatecznej rozgrywce, nie o pokonanie kilku myśliwców, szturmowców, czy nawet potężnych okrętów – rozgrywce o odległą galaktykę, o zwycięstwo w Galaktycznej Wojnie Domowej, grę nazwaną po prostu Star Wars: Rebelia.

Po trzęsieniu ziemi, jakim niewątpliwie był ten wstęp, należy nieco cichszym tonem dodać, że nie do końca wygrywa się tu rzeczoną wojnę, co raczej doprowadza do jednej z dwóch opcji: zniszczenia głównej bazy tytułowej Rebelii (co niekoniecznie skończyłoby wojnę) bądź rozpoczęcia ogólnogalaktycznego powstania przeciwko Imperium (co raczej doprowadziłoby do jej eskalacji, nie zakończenia). Tym niemniej, przed takimi celami stoją obie strony konfliktu w tej grze. By je osiągnąć, każdy z graczy będzie korzystał z usług bohaterów i antybohaterów, z sił naziemnych i gwiezdnych, a także specjalnych misji i projektów. Jak więc łatwo się domyślić, gra jest asymetryczna – Imperium ma pod każdym względem znaczną przewagę, ale ponieważ znalezienie bazy, czyli przysłowiowej igły w stogu siana, nie jest łatwe, przewaga ta może na nic się nie przydać. Rebelia z kolei, choć dysponuje skromnymi środkami, może pokonać Imperium grając na czas i zdobywając serca i umysły mieszkańców galaktyki.

Co się stanie, gdy już rozpakujemy nowe, świeżutkie, pachnące kartonem i klejem pudło? Stanie się to, że najpierw zdziwicie się, ile powietrza się w nim mieści, a potem, gdy już wyjmiecie jego zawartość, z wrażenia opadnie Wam szczęka. Głównym elementem Rebelii jest podwójna, ogromna plansza galaktyki, przedstawiająca 32 planety (zwane w grze układami gwiezdnymi), na bokach której umiejscowione są tory budowy jednostek i miejsca na niektóre karty i żetony. Mapka jest przepiękna, planety cieszą oko, a wszystko jest jasne i czytelne. Drugim rzucającym się w oczy elementem są figurki. Cały stos, bo ponad 150 maleńkich, ale świetnie wykonanych figurek z zadziwiającą liczbą detali (dotyczy to szczególnie żołnierzy Rebelii), przedstawiających szturmowców, gwiezdne niszczyciele, transportowce, myśliwce i trzy (!) Gwiazdy Śmierci, w tym jedną niedokończoną. Wspaniale się to przedstawia, a jak ktoś ma jeszcze dryg do malowania i kilka dni wolnego czasu, to ho, ho, może być doprawdy epicko. Oczywiście, będąc typową planszówką, w Rebelii nie brakuje też mnóstwa kart i żetonów, którym towarzyszą może niespecjalnie pięknie, za to funkcjonalne kartoniki z postaciami na plastikowych podstawkach. Całość sprawia oszałamiające wrażenie i jakościowo stoi na bardzo wysokiej półce.

Pomówmy troszkę o podstawach rozgrywki. Obaj gracze mają do dyspozycji szereg postaci z Klasycznej Trylogii (nazywanych „liderami”), których w pierwszej fazie gry mogą przydzielić do różnorakich misji lub zostawić w rezerwie. Pozostawieni w odwodzie liderzy mogą być później wykorzystani do poruszania jednostek i kontrowania misji przeciwnika. W następnej fazie rozgrywki liderzy Ci są aktywowani. Jeśli przydzieliliśmy ich do misji, przystępują do jej wykonania i w tym momencie mogą zostać zablokowani. Gdy do tego dojdzie, o wyniku misji zadecydują rzuty kośćmi, które są z kolei zależne od umiejętności liderów. Jeśli przesuwamy nimi jednostki do sąsiedniego układu, a w układzie tym znajduje się przeciwnik, wówczas dochodzi do bitwy. Po wykorzystaniu wszystkich liderów, przechodzimy do podsumowania. Liderzy wracają do puli startowej, gracze dobierają odpowiednie karty, rekrutują nowych liderów (tylko pierwsze cztery rundy) i budują jednostki (co drugą rundę). W tej fazie przesuwany jest także znacznik upływu czasu, a jeśli znajdzie się on na tym samym polu, co znacznik Reputacji, wówczas Rebelia wygrywa. Brzmi to stosunkowo prosto, ale mnogość opcji i strategii jest absolutnie oszałamiająca.

Po rozegraniu kilku partii, jedno o Rebelii mogę powiedzieć z całą stanowczością: takiego klimatu jak tu rzadko można w grach doświadczyć. Grając Imperium, z początku czujesz się wszechpotężny. Masz przytłaczającą przewagę militarną, nowiutką Gwiazdę Śmierci, Dartha Vadera i niewielką, małą Rebelię do zmiażdżenia. Sęk w tym, że nawet jeśli zniszczysz wszystkie jej jednostki, podbijesz połowę galaktyki (Imperium może zniewolić planetę po desancie wojsk lądowych), tym samym zdobywając zasoby do produkcji kolejnych gwiezdnych niszczycieli i machin kroczących, pojmiesz i przekabacisz na swoją stronę rebelianckich bohaterów – i tak możesz przegrać, bo Twoim nadrzędnym celem jest zniszczyć bazę Rebelii. Innymi słowy, toczysz wyścig z czasem. Z drugiej strony, grając Rebelią, nieustannie czujesz presję znacznie silniejszego przeciwnika i musisz się bardzo mocno starać o najmniejsze nawet zwycięstwo. Co więcej, musisz robić wszystko, włącznie z poświęcaniem bohaterów i żołnierzy, by Imperium nie odgadło, gdzie leży Twoja baza. Wrażenie stłamszenia, zagrożenia, ale też radości z każdej małej wygranej jest niesamowite. Gra świetnie oddaje realia wojny maluczkiego z wielkim, tytułowej rebelii przeciwko Imperium. Co więcej, jest tak zbalansowana, że obie strony mają równe szanse wygranej.

W tej grze sporo zależy od blefu i dezinformacji. Nie wiesz, jakie misje ma Twój przeciwnik, nie wiesz, do czego przydzielił swoich liderów, i jakie niespodzianki trzyma w zanadrzu. Nie wiesz w związku z tym, ilu liderów możesz pozostawić w rezerwie, by skutecznie się bronić. Gracz rebeliancki ma ciężej, bo to on pierwszy przeprowadza swoją fazę przydziału; w rezultacie, gracz imperialny ma znacznie więcej możliwości kontrreakcji. Nigdy nie wiadomo, co w danym momencie się wydarzy; dynamika sytuacji na planszy jest wspaniała. Przykładowo, możesz wysłać Hana Solo na misję uderzeniową, by zniszczyć kilka oddziałów szturmowców, by po chwili przekonać się, że popełniłeś błąd; gdyby przemytnik znajdował się w rezerwie, możliwe, że uchroniłby Leię od bycia pojmaną przez samego Dartha Vadera. Rebelia ta gra trudnych decyzji, w której wiele zależy od właściwego przydzielenia liderów.

Wspominałem o tym, jak klimatycznie asymetryczna jest Rebelia? Nigdzie nie czuć tego bardziej, jak na kartach misji, imperialnych projektów i rebelianckich celów. Dzięki nim, można na własny sposób rozegrać wydarzenia Klasycznej Trylogii. Imperium może zbudować drugą Gwiazdę Śmierci, przekabacić jednego z bohaterów na Ciemną Stronę Mocy, czy wysyłać sondy kosmiczne we wszystkie zakątki galaktyki – innymi słowy, wiele zdarzeń, które oglądaliśmy w Epizodach IV-IV ma swoje odzwierciedlenie w przeróżnych kartach. Dobrze to widać w talii kart celów, których wypełnianie zwiększa reputację Sojuszu Rebeliantów o 1 lub 2 punkty. Niekiedy są to cele dość ogólne – zdobądź poparcie tu i tam, miej jednostki w określonej liczbie systemów, zniszcz kilka imperialnych jednostek – ale są też takie filmowe zadania, jak pokonanie Dartha Vadera lub Imperatora w bitwie (niekoniecznie o Endor) i zniszczenie Gwiazdy Śmierci za pomocą, a jakże, przechwyconych planów tejże.

Co ciekawe, w grze będącej reprezentacją Galaktycznej Wojny Domowej, najmniej ekscytującym elementem jest… wojna. Nie wiem, czemu tak się stało, ale bitwy w Rebelii, rozstrzygane przez rzuty kostkami, troszkę kuleją. Każda jednostka ma przyporządkowane sobie kości ataku i punkty życia, które są testowane podczas walki. Dodatkowo, liderzy mogą w bitwach korzystać z kart taktyk, pozwalających m.in. na blokowanie obrażeń lub przerzucanie kości. Sęk w tym, że cały proces trwa zastraszająco długo, bo po wyborze kości, rzucie, wykorzystaniu kart taktyk i przydzieleniu obrażeń, druga strona robi to samo i cały proces powtarza się aż do czyjegoś wycofania się bądź zniszczenia przeciwnika. Pomnóżmy to jeszcze przez dwa, jeśli jednocześnie rozgrywamy i bitwę kosmiczną, i naziemną, a sami przyznacie, że może to swoje potrwać. Nie ma w tym tak wielkiej frajdy, jakby się tego oczekiwało i mimo epickich z założenia bitew, koniec końców walka jest pozbawiona błysku. Na szczęście, w Rebelii bitwy nie trafiają się za często i nie są najistotniejszym z elementów rozgrywki; ba, powiedziałbym, że zajmują miejsce gdzieś na uboczu.

Rebelia to masywna gra, z wieloma drogami do obrania, mnóstwem decyzji do podjęcia i, od rundy czwartej, ośmioma liderami do dysponowania. Nie należy się więc zdziwić długością pojedynczej partii, która może potrwać bite trzy, niekiedy nawet cztery godziny. Jeśli ktoś ma problem, by znaleźć aż tyle czasu na grę (i chętnego przeciwnika, który spełnia ten sam warunek), wówczas nie poleciłbym mu Rebelii. O ile gracze nie będą przeciągać rozgrywki i bez ustanku sięgać po obie instrukcje (słyszałem wiele krytycznych opinii na ich temat i choć sam nie miałem z nimi większych problemów, narzekanie na pewno nie bierze się znikąd – warto więc dobrze opanować zasady przed pierwszą grą), powinni być zadowoleni z czasu zabawy. Bo zabawa jest przednia; ciągłe kombinowanie, przewidywanie ruchów przeciwnika, wreszcie czysta radość z przeżywania na swój sposób Klasycznej Trylogii nie pozwolą nam przysnąć w ciągu tych kilku godzin.

Pozostaje pytanie o regrywalność, na które nie jestem w pełni w stanie odpowiedzieć. Warunki startowe każdej partii są inne, można obrać parę różnych strategii (szczególnie Rebelia), zrekrutować inne postacie, toteż nie sądzę, by gra szybko się znudziła, ale pewność można by mieć prawdopodobnie dopiero po rozegraniu kilkunastu partii. Na tą chwilę, za każdym razem jak skończę żałuję, że nie mam jeszcze kilku dodatkowych godzin na kolejną rozgrywkę, a to raczej dobry znak. Na koniec dodam jeszcze, że choć grę stworzono wybitnie pod zabawę dwuosobową, w Rebelię można grać także na 3 i 4 osoby. W takiej sytuacji jeden z graczy przejmuję rolę generała, a drugi admirała, przez co istnieje w miarę jasny podział obowiązków. Obgadywanie w parze swoich działań i strategii może podpowiedzieć przeciwnikowi, co knujemy (to boli zwłaszcza Rebelię) i spowolnić rozgrywkę, ale ma to niezaprzeczalnie swój urok. W każdym razie warto wiedzieć, że jest przewidziana opcja gry na więcej, niż dwóch graczy.

W Rebelii podoba mi się mnóstwo rzeczy, od fantastycznie wykonanych komponentów, i wspaniałej mechaniki, przez świetnie zbalansowaną asymetrię, po klimatyczne misje i możliwość odegrania Klasycznej Trylogii na swój sposób. Obi-Wan dożywa do końca wojny? Imperium nigdy nie traci Gwiazdy Śmierci? Leia przechodzi na Ciemną Stronę Mocy? To wszystko – i wiele więcej! – jest w Rebelii jak najbardziej możliwe. Mimo licznych zalet, gra nie jest pozbawiona paru wad, z których największą jest niezgrabny system walki. Za minus można też uznać długi czas trwania pojedynczej partii. Żadna z tych rzeczy nie zmienia jednak faktu, że Rebelia to gra znakomita, absolutnie warta swojej ceny, idealnie skrojona pod fanów Star Wars i stuprocentowo godna polecenia. Jeśli jesteście miłośnikami odległej galaktyki, macie znajomych o podobnych zainteresowaniach i możecie co jakiś czas poświęcić 3-4 godziny swojego życia na zabawę, to nie zastanawiajcie się ani chwili – czym prędzej kupcie sobie Rebelię!

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.