„Rada Jedi: Działania wojenne”

Po wejściu na ekrany kin, Mrocznemu widmu zaczęło przybywać fabularnych towarzyszy pod postacią całej nawały książek, gier i komiksów. Maska kłamstw, Darth Maul, Racer i inne, otworzyły podwoje Expanded Universe na kompletnie nową, dotychczas zakazaną erę schyłku Republiki. Erę, w której od tysiąca lat panował pokój i… Moment. Pokój? Gwiezdne wojny, jak sama nazwa wskazuje, raczej nie nadają się na opowieść pozbawioną konfliktów zbrojnych. Ponieważ jednak nie musi to być jakiś wielki konflikt, a epoka pierwszego epizodu Gwiezdnej Sagi aż prosi się o kilka efektownych wybuchów, twórcy gwiezdnowojennych dzieł postanowili wymyślić jedną taką wojenkę. Niedługo później doszła jeszcze kolejna – Wojna w nadprzestrzeni – ale serię mini-konfliktów ery pokoju otworzył komiks o nazwie Jedi Council: Acts of War. W Polsce trafił on pod strzechy fanów jako drugi numer Wydania Specjalnego magazynu Star Wars Komiks na rok 2011, noszący dobrze przetłumaczony tytuł Rada Jedi: Działania wojenne.

Postacie dobre, ale fabuła – już nie bardzo

W komiksie na pierwszy plan wybija się zręcznie napisana interakcja między postaciami, co skutkuje dobrymi dialogami, które są w stosownych momentach humorystyczne i nieprzesycone patosem, jakże typowym dla Jedi. Łatwo się domyślić, że dzięki temu postacie, szczególnie te nowe, jak mistrz Giiett, nabrały przysłowiowych kolorów i mogą się podobać. Ale największym plusem Rady Jedi jest ukazanie rycerzy Zakonu jako zabójczo skutecznych, niepowstrzymanych i, kiedy wymaga tego potrzeba, błyskawicznie działających istot. Są tu tym, kim powinni być – w odróżnieniu od późniejszych dzieł z Legend, a także Ataku klonów i Zemsty Sithów, gdzie Jedi często służą za przykład nieudolności i skrajnej nieskuteczności, wywołanej zazwyczaj brakiem zgrania.

W Radzie to i owo może przypaść do gustu, ale są też i elementy, które niespecjalnie mają sens albo są zwyczajnie słabe. I tak, dajmy na to, główny wątek, choć intrygująco się zaczyna, gdzieś w połowie tych dziewięćdziesięciu sześciu obrazkowych stronic zupełnie się sypie. Akcja zamienia się w serię strzelanin i walk wręcz, które też same w sobie nie powodują u czytelnika przyspieszonego bicia serca. Ciężką, bardzo ciężką wadą, przez którą komiks może się zdać komuś niepoważny, są natomiast Yinchorri. Jako gatunek rzekomo śmiertelnie groźnych dla całej galaktyki wojowników i pozbawionych skrupułów morderców, wypadają niezamierzenie komicznie. To właściwie zarzut bardziej w kierunku rysownika, niż scenarzysty Randy’ego Stradleya, ale i on ma na koncie grzeszek pokazania tych barczystych, gadzinowatych osobników jako kompletnych idiotów, stereotypowych tępych osiłków.

Nierówne rysunki nierównego komiksu

W czasach, gdy George Lucas dopiero zabierał się za kręcenie Ataku klonów na planie zdjęciowym, w Radzie Jedi otrzymaliśmy leciutki przedsmak bitwy z Areny Geonosis: olśniewającą scenę z kilkunastoma Jedi z włączonymi mieczami świetlnymi, stojącymi w oczekiwaniu na walkę. Za ten jeden moment można koło nosa puścić niezliczone gafy i uproszczenia, jakich się dopuszcza Davidé Fabbri, rzeczony rysownik, ten sam, który później zilustrował Wojnę w nadprzestrzeni. Artysta to mocno nierówny. Postaci negatywne, które powinny nam się kojarzyć z okrucieństwem, krwiożerczością i szeroko pojętym Złem, zostały przez tego pana całkowicie zepsute. Począwszy od Dartha Sidiousa, zaliczającego występ gościnny, a na Yinchorri kończąc, przychodzi nam kręcić głowami nad karykaturalnym wyglądem wszystkich antybohaterów i ich śmiesznymi, ponownie stereotypowo pokrzywionymi gębami.

I naszym dzielnym Jedi dostaje się od rysownika, raz to wyłupiastymi oczami, a raz przeraźliwie grubymi klingami mieczy świetlnych, ale tutaj jest już troszkę lepiej. Jeśli Fabbri w czymkolwiek, mówiąc kolokwialnie, dał radę, to ładną próbą oddania atmosfery nowej trylogii Star Wars oraz masą detali w tle. Jest jeszcze jedna rzecz, która niesamowicie mi się spodobała w Radzie Jedi: dużo, dużo kolorów mieczy świetlnych. W przeciwieństwie do filmowej bitwy o Geonosis, widzimy tu u Jedi i żółte, i pomarańczowe, i czerwone ostrza, co więcej, wiele z nich w różnych odcieniach. Żeby tak powtórzono to w filmach, byłoby wspaniale, prawda?

Gromada potężnych Jedi młócących mieczami świetlnymi tak jak to Moc nakazała, niezłe dialogi, budujące stosowny klimat, i powietrze gęste od wyładowań blasterowych błyskawic. Tyle ma na w zanadrzu Rada Jedi: Działania wojenne, co zresztą sugeruje sam tytuł tej produkcji. Sęk w tym, że… tylko tyle. Pomysły na fabułę kończą się w połowie komiksu; nie uświadczymy nawet jednego podskoku ciśnienia w wyniku niespodziewanego zwrotu akcji, bo takowego szukać tu ze świecą. Oprawa graficzna także nie wywoła u nas żadnych ochów i achów, już prędzej śmiech w momentach, które raczej śmieszne nie są. Charakteryzację postaci innych, niż Jedi, tak obrazkową, jak i dialogową, skomentuję jedynie wymownym milczeniem. Nieliczne interesujące wątki, inteligentne wymiany zdań, oko do szczegółów rysownika, są właśnie takie: nieliczne. Rada Jedi to mówiąc w skrócie komiks średni, klasycznie i do bólu średni w obu warstwach, fabularnej i rysunkowej.